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速度感拉满!“源氏模拟器”的新作依然爽到家

2023-11-03 13:21:45 编辑:多特小编 来源:互联网

  记得《幽灵行者》刚发售那会,我在首发日当天直接全款拿下,并用时10个小时通关了游戏,可以说这是一个完全符合男性玩家对“帅”这个认知的游戏。

  而到了最近的二代,虽然没有在首发日当天游玩,但还是紧赶慢赶打通了游戏,正好也借着这个机会来谈谈我对《幽灵行者2》的感受。

  《幽灵行者2》的剧情衔接一代,在后赛博朋克的世界中,达摩塔成了人类唯一的居所,一群由其他幽灵行者组成的教会,开始攻击人类仅存的土地,玩家操控的主角杰克再一次拿起刀刃,帮助由人类组成的登天团抵御外来袭击。

  游戏还是和一代一样,都是第一人称动作跑酷游戏,玩家需要利用各种地形来完成跑酷抵达下一个场景,路上不乏有复杂的障碍和各种敌人对玩家进行干扰,游戏是属于偏难的类型,对玩家的操作也有一定要求,如果你有3D眩晕症或是个动作游戏苦手,那么到这里就可以不用看了,没有必要为了一个游戏强求自己,大家量力而行。

  首先从我个人的直观感受来说,我对主角的印象从忍者转变为了武士,这种观感上的改变,主要来自于主角持刀姿势的转变,由一代的单手持刀变为双手持刀,可能有些玩家觉得这无关紧要,那屏幕中间的这一条耐力条则直接将一股厚重感带到了我脸上,总觉得没那么轻盈了,而手感上,最明显的感受就是还没shift几下,速度就慢了下来。

  这种感受就像打DIO时的承太郎和打神父时的承太郎,你说他无敌吗,确实无敌,但就是少了些过去的感觉。

  就单凭以上两点,《幽灵行者2》给我的初期体验大打折扣。

  再就是本作的关卡设计中加入了不少的解谜环节,比如我们偶尔需要打开一扇由三道电缆控制的大门,需要玩家根据电缆长度,按长短顺序熄灭开关,中途可能还需要借助其他场景要素,像是推箱子,钩平台,利用气流等。

  加入的这些解谜要素不是说不好,而是要知道这可是一个追求快节奏的跑酷游戏,解谜元素的加入确实会一定程度上让游戏节奏慢下来。

  可能对于速通玩家来说,他们自然有最快速的解法,但至少就我的游戏体验来说,我更愿意把解谜环节当作是一种调剂,特别是需要利用“暗影”这项技能的解谜,刚开始用的时候还云里雾里,但每当成功解开后,都有种豁然开朗的感觉。

  本作的跑酷判定还算是比较松,在接触到各种边缘时,只要不是差得太多,判定都是倾向于吸附的,基本很少有磕磕绊绊的感觉,可以说是丝滑。

  但是攻击手感就略逊一筹,我总感觉这代的刀砍在敌人身上缺乏力道反馈,有种轻飘飘的无力感。特别是在打boss的时候,要不是boss的血条还在掉,我都不知道我打没打到身上。

  顺带一提,这一作的贴图BUG之类的还是有不少。

  同时游戏的优化还存在着一些小问题,尤其是最后几关中的战斗场景,4070ti 2k分辨率下,帧率会降到50帧左右,不过好在绝大多数战斗场景,游戏的帧数还是会保持70-80帧之间,非战斗场景则能达到100帧以上,所以我对最后几关掉帧的容忍程度就没那么严格。

  说了这么多游戏优化上的问题,是不是说明这作玩法上没有什么亮点呢,其实是有的。

  评判一个续作是否优秀,主要是看它能不能在保证前作玩法的基础上增加新的内容,在这一点上《幽灵行者2》显然是做到了。

  首先是本作有着大量的天赋选择,不同的选择能创造出截然不同的玩法流派,随着各种天赋的解锁,游戏到了中期体验就好了不少。

  这里要特别说一下天赋树,二代取消了一代中的“俄罗斯方块”的设计,简化后的界面更加通俗易懂,不用再像一代中为了怎么安插最合适而苦恼。

  简单的说,本作的天赋是根据容量来添加的,在游戏中收集到的内存越多,能添加的东西就越多,所以理论上讲,只要玩家在每一关都能做到内存,每一局都是当前进度下的满配状态。甚至来说,你完全可以加满所有想要的升级再回去打过去的关卡,体验一把满级大佬回来虐菜的感觉。

  同时在某些场景中,还有一些官方设置的挑战任务,根据完成时间的不同,能得到的奖励也会不同,对于想要全收集向玩家,这也是项难度不小的挑战。

  其次是本作新添加了摩托车和滑翔翼,以及达摩城之外的场景设计,让游戏的新鲜感直线上升。

  可惜的是滑翔翼给的时间属实有些晚了,虽然能体验从高空斩杀的快感,不过都快临近结局了才开放这个功能不免有些遗憾,我来重点说说摩托车的加入,这也是我认为二代的创新之处。

  摩托车大约是在游戏中后期加入的机制,一开始拿到摩托车的时候我还在想终于能酣畅淋漓地跑一把,但实际上手的时候我却是崩溃的,制作组做这段出来是给人能玩的吗?

  本来就要在狭窄的空间内高速移动,还要时不时来个上下颠倒的路程,这段玩的我确实血压升高,不过随着时间推移,我也慢慢熟悉了手感,掌握了节奏后在城外飙车体验速度带来的快感,特别是跳车后再用钩爪上车,这段怎么玩怎么爽。

  在游玩的过程中,还会解锁一个肉鸽模式,在这个模式中,玩家可以规划好想走的路线,在有限的生命里尽可能地走到尽头。

  每一关的任务目标都不相同,有单纯的跑酷,也有单纯的杀怪,每通过一关即可获得随机升级,这也让游戏变得更有可玩性。

  综合以上几点,我对《幽灵行者2》的评价是中规中矩的续作,但考虑到许多细枝末节的小问题以及它168的售价,不建议现阶段入手,可以等上一阵制作组发布一些优化补丁或者打折降价时入手。

  说完了玩法上的感受,接下来我来浅谈一下我对设计逻辑上的感受。

  游戏的关卡难度曲线属于是逐渐递增的,从早期场景内单一敌人的分布,到后期飞天的,持盾的,放波的敌人同台登场。

  先杀谁,走什么样的路线最优是玩家需要优先考虑的问题,即便有各项天赋的加成也不建议像无头苍蝇一样冲进敌人堆里乱砍。

  我在玩的时候,经常只剩下一个敌人的时候没有注意,导致之前的努力功亏一篑。

  虽然游戏没有直接的难度选项,但其中有很多降低难度的方法,比如前期我们只能格挡敌人的普通飞行子弹,在学习一些天赋后,还可以挡住大型激光,增加容错率。

  再比如点完手里剑天赋后,普通的手里剑可以同时丢出三发,也可以当飞雷神来使;更不要提助溶剂这个800米开外就能攻击到敌人的技能,甚至都不需要靠近敌人,站在远处射就完事了。

  考虑到这是个除boss外所有人受到伤害就会死的游戏,对于减少挫败感官方的设计还是一如既往的贴心,不仅保留了上一代的R键快速重生(又称R键行者),而且存档点的位置给的也恰到好处。

  特别是对于打boss这种初见杀较多的场景,血条降到1/4或1/3的时候都会进行一次存档,对于玩家的心态调整起到了很大帮助。

  说到boss战,游戏中共有5场boss,每一个boss都有它独特的对策思路,也带来了不同的战斗玩法;尤其让我印象深刻的是机械虫的战斗,甚至还需要我对地形有一定的背板能力。

  但总的来说,在通关这一点上,制作组并没有特别刁难玩家,只要能耐得住性子,想打过boss是不成问题的。多提一嘴,玩这个游戏的时候如果在一关花费的时间较长,建议稍作休息后再进行游玩,不然像我这种一口气打完的,shift按的我手都麻了。

  那么以上就是我对《幽灵行者2》的全部心得感受,至于它到底值多少分,也许在每个玩家玩过之后,都会得到一个属于你自己的答案吧。

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