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好玩,舒适,射爆,怎么还能有《遗迹2》这么缝得对味儿的游戏?

2023-07-27 09:44:07 编辑:多特小编 来源:互联网

  要和朋友介绍《遗迹2》是一件非常轻松的事。

  因为这游戏的构成元素非常清晰:

  魂like + 轻度肉鸽 + 越肩TPS + 联机游玩

  看起来挺缝的?

  没错,不过在现在嘛,能够在缝合上融入自己的游戏设计,其实也算是一种实用主义的创新思维。前作《遗迹》就是这样“缝”出了特别好评,也因而把这个年轻工作室开发的系列延续到了第二代。

  在玩这类玩法融合的游戏时,我最为关注的就是游戏玩法的有趣程度,和实质内容的丰满程度,说得最简单点儿,就是“好不好玩儿”,也是带着这个简单的诉求,我展开了自己在《遗迹2》的旅途。

  《遗迹2》和魂like贴近的那些元素也不用多聊了,就和你能在商店界面看到的内容一样,本作也可以坐“篝火”来进行存档、传送和回复补给(圣物)。

  也包括进入BOSS战前熟悉的“雾门”。

  但不同的是,《遗迹2》的死亡惩罚相比魂类游戏可以算是非常轻微的,只是让你回到最后一次触摸的篝火,除此之外,不会掉魂,也不用捡尸体。除此之外,据说本作是存在随机地图的设计,每个玩家都会遭遇到不同的地图设计,探索的体验也会有所不同。

  老实说,我对《遗迹2》的第一印象谈不上好。

  简短到有些简陋的教程在没有玩过前作的我看来算是扣分项。

  而且,作为“传火祭祀场”存在的13号实验区的废土风格设计并不在我的审美上——甚至还隐约透出很多熟悉的商城素材的既视感。尤其是和任何NPC对话时都需要先等对方转个身摆个POSE才能互动的迟滞感,给人感觉《遗迹2》就是一款低成本的粗糙游戏。

  但这些负面印象,在我第一次进入涅鲁德的一个小时后,就基本被冒险的期待和刺激抹了个彻底。

  这涅鲁德啊,也不像亚楠,环境治理更差,污染指数极高。走在路上,肉眼可见的都是滚滚的沙尘,直接吹得远处是肉眼不可见了。走在这里,时不时就要被浓雾呛出一顿呕吐,让我隔着屏幕都很担心主角会不会把这病传染给我。

  在这种糟糕的生态环境下,我居然还要面对时不时到来的怪潮。人说亚楠热情好客,喜欢组团接待客人,涅鲁德的居民也不例外。还特别擅长从视野盲区发动组合公式,地上的老哥,天上的小飞机,一起整过来的时候还真有些让人应接不暇。

  寄!

  直到进入了第一个地下城,我才知道涅鲁德的陆地变成这副生态的原因。

  玩赛博玩的。

  如果说在表层的探险让人想起了魂1的黑森林,那么里层的探险就比较接近常规的副本探索了。《遗迹2》在这里的设计是很贴合直觉的:

  在大地图上随意探索+打怪 → 找到地下城入口 → 进入地下城 → 转入地下城内容游玩

  在《遗迹2》,单个地下城的内容谈不上多么富有深度,我在做的基本也就是逐渐探索地图和解决按批次抵达的敌人。

  但耐不住它量多啊!

  单是在涅鲁德,就有十来个这样的地下城,每个都能逛上一会儿。而且这些地下城里都又含有一些小的解谜机制和小的地形设计,这就让我在轰爆敌人和被敌人轰爆的路上,总能源源不断地收获新鲜感。

  而您猜怎么着,当我刚开始觉得涅鲁德的工厂怎么看来看去都差不多一个德行的时候,这个区域的战役模式就差不多结束了,“蹭!”地一下,很快啊,就把我传迷宫去了,又是全新的区域探索。

  根本没有玩厌的余地,在游玩的前10个小时,不断解开的新区域,不断到来的新的地下城,作为乐子(和惊吓)乱入的精英怪,给人感觉就是满满当当的游戏内容。

  而且和魂系游戏不同啊,《遗迹2》的探索给人一种非常舒适的【确定】感。

  这一方面是来自于温柔的地图染色机制。

  我抵达过的地图都会从红染成白色,已经完成探索的地下城还会有“已探索”的图标进行标识,让我能尽可能少走回头路,即便是相当复杂的地形,只要本着“向红而行”就总能抵达新的区域。

  我没有比较这两类作品好坏的意思,实际上,作为没有玩过前作的玩家,一开始进入地图时面对骤然出现的一个大区域,我是有些疲惫和排斥的……可以说,在真正接触到《遗迹2》有趣的部分前,正是地图染色带来的探索的【确定性】,把我留了下来。

  另一方面嘛,就是《遗迹2》很少出现真正的“死胡同”了。

  在我的体验里,每个区域的地图一铺开,不管往哪儿走,基本都能找到有价值的区域。

  比如一些独立的“地下城”,能提供各种各样的玩法,有些是需要在指定时间内击杀区域内的所有敌人,有些则是需要完成一个大型谜题。很有老头环里探索地下墓穴的感觉。

  这些独立地下城不但能提供经验,还可以在挑战完成后获得紫色品质的装备,回报和付出相匹配,这种地下城怎么可能会不受欢迎嘛。

  到这,我才知道为什么“祭祀场”和有关剧情的一切都显得有些粗糙。

  原来,《遗迹2》把资源的这些好钢,都花在了刀刃上。

  在《遗迹2》中存在着五个初始职业,分别为猎人、挑战者、驯兽师、枪手和医务兵。

  这五个职业根据三个不同的主技能(每个职业三个“Q”,你可以从中选择一个装备)和不同的被动技能,形成了不同的游玩倾向。

  以我初始选择的“枪手”来说,主动技能都能让我即刻展开一波爆发,进攻性质拉满而显得十分暴躁,配上被动技能提供的弹药储备和暴击增幅,让枪手获得了强劲的中距离射击武器性能,很适合暴躁和射击技术相对比较好的玩家。

  不过,在游玩的过程当中,还有作为“惊喜”存在的隐藏职业,如召唤师、工程师等,基本对应着每个区域的特性,算下来应该也会有五个之多。

  在同时存在着十个职业的情况下,《遗迹2》的玩法本身已称得上十分丰富,而本作甚至还允许玩家自由切换职业,并自由组合双职业系统,这又进一步提升了本作能够达到的战术可能。

  举例而言,在单刷时因为能提供额外的视野和救援能力而显得十分好用的驯兽师,可以和枪手这样的爆发职业组合,达成互补组合;只是受限于游玩时间,我没能非常深入地体验到这一个系统。

  主要是丝滑。

  我初始的职业选择是枪手,除了很有西部风味的杠杆步枪和左轮外,“Q”技能还能掏出一把左轮进行全自动索敌的六连发,等于一开始就比别人多一把枪。

  而除了枪械本身的射击特性外,本作还能通过改装增加配件,来使枪械获得新的射击模式,你完全可以把它看成一项多的技能。

  枪这种东西,总是越多越好的。在《遗迹2》,枪械的种类数量的确很多,但它似乎无意让人过于滥情。至少很难从小怪群或者一般的箱子里获得枪械,而特殊的枪械,往往需要击杀BOSS之后,依靠获得的材料回到基地打造获取。而由于本作的强化系统基本能确保你的武器数值一直跟上敌人的等级,在《遗迹2》,差不多是能一直用初始武器打通整个战役模式的。

  这一点给我的感觉,是设计组很想在本作实现装备的“去数值化”,也在饰品层面有着非常明显的体现。你能获得的饰品基本没有数值设计,而是为你提供各类特效,供你自由选择。

  这一点在探索途中的体验还是非常不错的。在抵达新区域后,我不必为自己的数值跟不上地图等级而感到焦虑,也不必在获得新装备时反复进行数值对比,而是可以选择自己最喜欢的特效来构筑自己的游戏模式。

  该说不说,在体验了D4的数值对比地狱之后,《遗迹2》算是好好地给我减负了一波。

  《遗迹2》是存在着难度选项的,在我游玩的过程中,一直是选择的第二档难度。

  在这个难度下,游戏还是存在相当的容错率的,而整体体验下来,给我感觉《遗迹2》的BOSS战难度不算太高,而且机制都相对简单,稍作阅读后还是比较容易通过。

  这其中最惊艳我、也是最让我抓狂的,是【迷宫】区域的迷宫哨兵战。整场战斗其实就是一场大型的解谜,需要我一边处理巨大方块向我投射的攻击,一边寻找正确的角度射击方块的弱点,同时躲开滚动方块的致死碾压。总体来说是十分让人难忘的一场BOSS战。

  除此之外,大部分的BOSS战给人印象没有那么深刻,倒不如说由于太喜欢加入ADD,在很多BOSS战里,难点反而变成了处理小怪,一次两次倒还好,一旦次数多了,就开始让人感觉疲倦又不耐烦。

  星语者的跳舞毯机制还有点意思,小怪真是烦不胜烦

  比起BOSS战,会在旅途中反复遭遇的精英怪似乎才是更棘手的。

  这边让我印象最深刻的是涅鲁德的肉球怪。娘的,这玩意只要一遇到你,就会展开板载冲锋,速度很快,在狭窄的区域遭遇时更是很难躲开,一旦被撞到还要吃满后招,连滚带打一下能打掉我70%的血条,加上本作喝血速度奇慢无比,更容易被其他场地小怪补刀致死,导致我对它有着很深的阴影。

  你不要过来啊!

  而且和其他精英不同,这肉球的弱点往往还在两侧,需要寻找更好的射击角度进行精确射击,之后会在涅鲁德区域遭遇的王·肉球,更是将这一特性发挥到了极致。如果你目前还没开始玩……请小心肉球吧,祝好运。

  不过对于《遗迹2》来说,简单的战役模式游玩只能算是初窥小径,游戏在进入中后期的冒险模式后的内容,或许才是很多《遗迹》玩家关心的重点。咱们也会在更幸福的带薪打电动……不对,深入游玩体验后,带来更全面的体验谈。

  而就目前的游戏体验来说,本作目前只获得了80/100的媒体均分,在我看来是比它实际的“好玩指数”要低不少的。

  就是说,假如你很喜欢《雨中冒险》这样的游戏,或者很热爱传统越肩视角的TPS,且希望能够展开足够有深度的角色养成和副本探索,《遗迹2》应该是当下最好的选择之一。它真的是那种诚挚地为玩家而做的游戏。


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