作为人气格斗游戏,“铁拳”系列的正统作品《铁拳7》于15年街机版发布至今已有8年之久。去年9月的索尼发布会上,万代南梦宫终于公布新作《铁拳8》,而在最近我们也有幸参与了游戏新一轮的封闭网络测试。下面就为大家带来本作初期的试玩报告。
由于小编并非专业的“铁拳”系列玩家,文章内容以初期的体验以及新增的系统为主。本次测试为PS5版的限时试玩,体验部分仅包含排位对战。除此之外只开放了简单的教程环节,以及当前设置内容并不完整的练习模式。
时隔多年,又采用了虚幻5引擎,《铁拳8》相较于前代在画面上的提升十分明显,同时PS5上的帧数表现也比较稳定。不过游戏的一些打击特效显得过于花哨,影响到了对战整体的观感。
也许是这次的测试人数有限,在不设置任何条件的情况下,我个人白天时间段的匹配时间大约要10分钟左右。联网体验视双方的网络状况而定,裸连状态下并不是太理想,网络延迟时常在100ms以上。
测试中一共能操控的角色为16名,包括风间仁、凌晓雨、莉莉、豹王、三岛一八等系列角色。
Heat系统是《铁拳8》中新加入的核心机制。同时,本作鼓励进攻的设计理念也在这个系统中体现地淋漓精致。
Heat模式简单来说就是可由玩家主动进入的一种限时爆气状态。激活后会衍生出不少强化效果。大体上包括追加、强化人物的招式、特性。比如缩短后摇、赋予霸体、破防等等。并且许多新特性因角色而异,非常能凸显他们的特质。
玩家可以通过一个R1键快速触发Heat(也就是「Heat Burst」),也可以利用「Heat启动技」命中对手来发动。每个角色大概有几种不同的启动技,发动后会附带短距离的冲刺效果,玩家可再一次拉近与对手的距离展开追击。
Heat状态每局战斗能启动一次。激活后,角色全身周遭都会产生透明的蓝色烈焰。Heat条会在10秒左右的时间内快速消逝。但是只要击中对手,能量条就会暂时停止消耗。有该特性的加持下把握好进攻频率能让Heat状态维持较长的时间。也因此在本作中凸显进攻性的打法会更具压制力,而龟缩打法则较难讨到便宜。
血量槽下方的蓝色能量条就是Heat槽,发动Heat后能量条会持续减少
假如玩家需要打出一波爆发伤害时,也可以使用「Heat Smash」,这相当于一个小号的必杀技,打完一套能造成高额的伤害,但同时也会消耗完Heat能量槽。
Heat系统带来的一系列机制较为复杂,以上介绍的部分也只是皮毛。对于玩家而言Heat 发动的时机,发动后带来的衍生效果该如何利用,如何应对都值得深究。
与7代相似,角色血量减少到较低状态时会自动触发「Rage 状态」。此时,人物身上会产生红色烈焰,攻击力依残余的血量而增加。并且可以释放具有特写画面的超必杀技——「Rage Art」。
「Rage Art」同样具有一击逆转局势的作用。另外,《铁拳8》中只要一键就能释放「Rage Art」,记忆、操作起来都已经相当简单了。
在受到一些特定攻击后,角色的血量并不会完全损失,而是以白框形式保留在血槽上。类似于其他游戏中的吸血效果,玩家可以通过攻击来回复这部分虚血条。凌厉的攻势也能带来血量回复上的优势,和Heat模式一样,这又是一项鼓励玩家积极进攻的系统。
和当下的新格斗或是动作游戏相似,《铁拳 8》也有两种操作风格。
一种是传统操作模式,适合老玩家的「街机风格」。另一种是简化了出招按键,适合于新手玩家的「特殊风格」。
「特殊风格」下,玩家可以通过对应键位的连按来实现浮空、地面的连段攻击等等,一定程度上减少了新玩家的记忆和操作成本。不过,仍有很大一部分招式是无法在该模式下用单键打出来的。
还有一个设定是,对局中玩家可以随时通过L1键切换两种风格,非常地便捷。
使用特殊风格时,键位提示会显示在侧面
总体来说,《铁拳8》在手感、画面上的表现依旧出色。以Heat系统为核心鼓励玩家进攻是本作的设计理念所在。当然新系统对于游戏对战环境会带来怎样的影响、变革,我这里也不敢妄下断言,还是需要留待游戏的正式版发售后来验证。
更多精彩内容请关注微信公众号:老猫和一修
22-03-14
23-07-07
23-11-01
22-12-15
22-05-12
22-08-19
23-03-30
22-07-04
23-11-21
21-11-29
22-08-19
23-10-17
22-08-20
23-02-28
22-08-29
24-11-15
22-03-12
22-07-07
23-06-16
22-11-14
22-09-08
23-02-15
22-06-15
21-12-09
23-01-09
22-04-01
23-09-26