请看。这是一款没有大菠萝的大菠萝。
这位是我们的朋友,可能是这个世界观里最强的人类,他甚至能杀死哪怕恶魔都没办法杀的鹿:
这位是暗黑世界观里最了不起的天使,他虽然说话臭屁,行为也有点小丑,但他能泡到其他天使泡不到的妹。
从解锁到现在,獭在《暗黑破坏神4》(下文简称D4,前代作同理)里差不多已经漫游了30多个小时。
目前的面板(其实是前天的进度了,评测拖我时间呜呜)
老实说,像D4这种注定会和前辈们一样有超——长的终局内容和不断迭代更新的赛季玩法的游戏,在它刚刚上线不到一周的时间来篇评测,就像是对着一座冰山露在头顶的那么一小尖尖角做评价。
随着时间推移,这座冰山会越来越高,而之前的评价会迅速过时,变得不再具有参考价值,甚至充斥着误导。这是曾经发生在D3上的,就我目前体验到的内容来看,也大概率会重现在D4的运营生涯中。
当然,这二者的区别也挺大——回过头来看,D3有着大家基本公认的争议开局,但D4目前已经成为暴雪官宣有史以来销售得最快的游戏(甚至超过2016年的OW),大概率会比D3更早得多地突破第一个1000万销量大关。
扯远了,从零开荒过来,关于D4,目前獭想聊的事真的非常多,但以目前的所见所闻和这点微末的游戏理解,感觉说得越多,之后错得也就越多。
(虽然确实也很想吹一波画面但是感觉基本大家都有数吧,起码这是我最想要的D2进化版的哥特风格,很暗黑,很精致,特效也很收敛有质感。但是吹的小作文这次就不写了,问就是懒)
所以这篇评测,咱们不聊别的,先重点聊聊獭在D4感受到的最重要的一点进步,也就是标题所言的,交互的进步。
对一款刷子游戏来说,这会是最长时间影响到游戏体验的部分。
或者说,虽然能摆出来的“大型创新”的确没有,但更好的交互,让D4变成了一款集前作之所长后,又带来了相当多新鲜感的,更好玩的,全新的《暗黑破坏神》。
惯例的大作叠甲环节:
*时间所限,选择游玩职业为“新职业”德鲁伊,也仅游玩了德鲁伊
*前作D3十几个赛季游玩履历,约1000+小时游玩时长,天梯大部队水平
*本次体验平台:PC
D4的血槽设计,覆盖了新增的几类机制,使得它有了相当好的易用性,和新的机制相辅相成。
最直观的交互更新,在每个人都会经常留意的血槽上。
暗黑系列给世人带来的最经典的记忆点,獭认为有两个:一为背包整理华容道,一为左天使右恶魔的血槽布局。
梦开始的地方
在D4,出现了数个全新的机制。其中和伤害息息相关的,是易伤和强固(繁体为“強韌”)。
易伤:受到的伤害会增加。
强固:受到的伤害会减少。当拥有的强固大于或等于生命值时,还会进入强固状态,获得10%的额外的全局减伤。
对应到血槽上,如果怪物进入易伤,血条边缘会有一层紫边;而当玩家进入该状态时,血槽会出现裂痕,非常明显地给予“危险”警示。
同样地,当你的角色获得强固时(野蛮人和德鲁伊非常容易进入这个状态),血槽则会有加深的红框。
左为平常状态,右为进入强固状态
除此以外,当你的角色获得屏障(护盾)时,血槽上还会以泛蓝的虚槽清晰地标识出目前屏障的数值。
这重要吗?
可能谈不上重要。比起D4很多酷得多的玩意儿来说,这只是一个基础得不能更基础的UI更新。
但对应到实际游玩当中,新血槽到底有多好用,很多朋友应该都和我一样感受到了。在D4复杂的混战环境中,血槽上附带的特效,能够在第一时间提醒你当下的健康状态:是还能扛一下,还是得赶紧走。
对獭来说,这是一道前菜——因为透过它,能感受到D4整个框架的优化。
之前的《暗黑破坏神》从没这么像动作游戏过。
在D3,你能留意到职业之间的一些同质化,比方说基本人手一个的“春哥”被动(角色生命值归0时免死一次,有固定的CD),但在D4,这张保命符被移除了。
取而代之的,D4有着相当多引导玩家去和环境,和敌人进行交互的设计。
这一点体现在一个很微妙的设计上:闪避。
其实早在D3,主机版本就可以进行翻滚了。
但这不一样。
D3主机版的翻滚,等于是白送你的赠品。
D4的闪避,就更像是你玩恐怖游戏时突然拿到了第一把武器。
它马上就会让你知道,机体性能变强,是有代价的。
D4的怪物多了不少“常规”化的控制,各种打击兵在高高举起武器后都能给你来上一下击晕;BOSS的地板连段速度比起D3也快了不少,包括尽管词缀少了,但动辄两三个一起出现的精英怪(并非D3的连锁蓝精英)的交叉型控制。
在这些控制网中,D3那些杀了你几百上千次的小蜜蜂、毒爆胖子(甚至在D4学会了冲锋)、羊头标枪崽种,往往会把场面搞得乱七八糟。这时你没有春哥,仅有的防御技能也会显得非常捉襟见肘。
唯有闪避。
D4的闪避更像是个陷阱。它要求你真的不能乱按,因为CD中没有办法躲技能是真的会死,但你又不能真留着,因为没用就死了会显得很亏。如果你是还在开荒的朋友,刷到了加闪避次数的鞋子,建议多留一留。
当然,和怪物对等的,其实玩家的控制手段也变强了。
就以獭游玩的德鲁伊为例,德鲁伊有非常充裕的击晕、定身、减速、石化等控制手段,在对付一般敌人时只要技能配置合理,还是相当游刃有余的。
剧毒藤蔓是德鲁伊最可靠的控场手段之一
而且对上BOSS,控制技能也有发挥空间。本作当中BOSS会有一个“踉跄值”,每当你的技能对其造成伤害,尤其是控制技能生效时,都会给它增加这个数值:
(对应到血条上就是这样子)
当这个数值攒满后,BOSS会倒地进入大破绽的蓝条期,此时一些针对昏迷或缓速敌人增伤的效果均会发挥作用,能够实现一波不小的爆发。
这在之前的D3是难以想象的——獭还记得野蛮人人气最高、但槽点也很多的旋风斩Build,在抵达大秘境高层之后,这套Build和BOSS之间的互动无限趋近于0,玩起来宛如比拼数值的国产传奇类游戏。
而在D4,在以上这些元素综合起来后,獭从其中感受到的是非常完整和丰满的动作游戏元素。丰富的交互让战局变得相当生动,和怪群之间控制手段的交锋,闪避提供的新走位可能,以及更加珍贵的生存技能带来的生存压力,在开荒期间,獭一直是出于一种不安和亢奋的状态,就像第一次踏入《暗黑破坏神2》的世界一般。
我想,这可能是D4团队比较想听到的一种赞美吧。
逆向移植的大秘境。
“大秘境”,好吧,现在该叫它恶兆地下城了,作为主线通关后,玩家们理论上接触得最多的游戏玩法,也有了相当翻天覆地级的变化。
最典型的一点,大秘境自身就会携带词缀——呃好吧,其实这就是《魔兽世界》里大伙儿已经见得非常多的大秘境机制,只是在d4实现了一波移植。
但这个移植也很有趣,因为它的确让每个大秘境都变得有些不大一样。
比如说血红水泡,这其实是一个可以立马转火击杀掉的触发物,但你如果不击杀,它就会炸掉你50%的生命值;又或者可能会出现一个追着你跑的石块,只要它追上你就会爆炸。类似这样的机制,给相似的大秘境带来了不同的挑战,还蛮有趣的。
另外,D4的大秘境还有个不得不提的改动。本作的大秘境不再是击杀怪物积攒进度条的机制,而是不同地下城进行不同任务的推进模式。大秘境为这个过程增加的是【死亡次数】的限制,而非D3的时间限制。越高层级的大秘境,允许的死亡次数越少。
这让D4的大秘境和D3有了本质上的区别。换句话说,D3里有大量Build是极限化地追求伤害的构筑,生存类技能基本上完全交给了春哥和玩家自己的走位,也被玩家称为“魂斗罗”式玩法。
在高层大秘中,D3的魂斗罗只要roll到好的怪物搭配,甚至可以死十几次达成通关。
而这一点在D4是一去不复返。可以看出,D4非常强调玩家在生存一端的着力,大秘境中给予的生存压力也相当之强,在死亡次数所剩无几时,很容易让人进入高度紧张的状态。
不光是大秘境,所有副本本身也变得相当灵活。
在副本中可以拾起圣殿的残骸,将其放在柱子上之后,就能激活一个圣殿。
臭名昭著的“屠夫”也会在各地下城中游荡,与它不期而遇绝对不会是友好的体验——屠夫在本作非常难缠,而且难以击杀,而且只要你被它击杀一次,屠夫就会消失。至于击杀它之后能获得些什么……獭太菜了,每次都是被屠夫虐杀,所以目前也不知道。
没有套装的暗黑会是什么样子?
D4的技能框架目前来看很讨人喜欢——舍却了D3那种N选一又很乏味的死板框架,回归了D2的技能等级机制,而且巅峰等级的分支看起来也相当有古早RPG的味道,獭真是非常满意的。
目前D4还没有开放第一赛季,游戏中也没有套装,这一决定是暴雪开发团队认为套装设计有所缺陷做出的权衡决策。
但全民玩散件,倒也让D4目前的生态很有“百花齐放”的韵味。就獭玩的德鲁伊套路来说,目前单是开荒期就有好几种玩法,大致成型后,也有拍拍熊,山崩流,风暴狼和大地熊等玩法可供选择。
配装,或者说专精,也因为新机制的引入,带来了更多的权衡点。
比如说“压制”和“幸运一击”。
在獭的理解里,这两项机制是很有创新性的换皮“暴击”。
以压制而言,在初始状态,所有职业的压制率都是固定的3%(看起来很低,但D4有相当高的攻击频率,实际上触发率是相当可观的),但压制可以透过一些专精和技能的效果达成可控的百分百触发,且伤害是和防御数值进行挂钩;
压制比起常规暴击,最突出的就是它的可控性,熊德的破碎如果绑定压制,能打出非常可观的爆发AOE伤害。
而“幸运一击”则更多地和技能形态进行绑定,比如游侠就能相当轻松地触发幸运一击,从而获得技能的奖励效果。
新加了两项“暴击”,也随之在装备的词缀上增添了更多的选项。这固然是多多益善的好事,但也更容易杀死选择困难症了,尤其是在“最优解”还远未探索出来的当下,阿弥陀佛。
有时候真的没有那么想组队玩。
当然,交互的增加,也不全是好的。
比如说,多人游玩方面。
D4变得有些太网游了。
这包括组队效率会是单刷的三到五倍乃至十倍的狂潮。
包括你基本必须和其他玩家一起完成的血量巨厚的世界BOSS。
不仅仅是D3和此前作品的组队加成,以及分头行动获取翻倍效率这样,而是在地下城的许多机制上,独狼玩家都能体会到独享的痛苦。
比如说,本作不论是剧情模式还是大秘境,甚至是路边的精英,玩家都是没办法靠捡尸体“续杯”的,一旦死亡,怪物的血量就会重置,回来之后必须从头开始挑战。
尤其是在大秘境和强推高难度时,死亡一次后回来面对满血条的BOSS,会带来极强的挫败感。更遑论大秘境还会限制复活次数。这也是前文我提及“生存在本作非常重要”的原因。
但在组队模式,这个顾虑消散了。因为队友之间是可以互相复活的,而且这个复活甚至并不占用大秘境的复活次数。也就是说只要组队,这个能把人心态搞崩的死亡惩罚,一瞬间就不存在了。
是啊,獭能感受到D4的网游化有多明显,但至少在咱的认知里,喜欢独狼玩D3的从来不在少数。对獭认识的一些朋友来说,也经常会有下班后回来刷几把的场景——难道要为了这十几分钟几十分钟的时间,也要进行社交?
至少这里是完全可以有个折中方案的,给予一个原地复活,但是设置一个限制(比如5分钟才能复活一次)就好了,你总不能设置一个非常严苛的死亡惩罚,然后大家只要组个队,这惩罚又突然消失无踪,这样反正咱不能接受。
还有一些单独开个副标题显得啰嗦,但是一边玩的时候随手记录在记事本上的,大家权且看看吧,也许能有一些信息是有参考价值的。
这一代的确很不同质化,最典型的来说,每个职业在15级都能获得不同的专精。不过专精的设计水准真是参差不齐。
法师和游侠的专精看起来就显得很有趣——法师能够给任何一个技能进行附魔,让它获得一个新的特效;游侠则能从三种模式中选择一项获得收益。
相比之下,德鲁伊的专精就显得平庸乏味,只是粗陋的被动增幅罢了。
这可能也是要搞差异化会带来的问题。
此外,D4可能是能把骑马的手感做得最烂的一款游戏。这小破马骑起来就像你家小区楼下那辆几百年没人挪过的僵尸手动挡,起步一走能有三次顿挫,而且碰到个什么小疙瘩就会立即停止。
(骑马拌石头骤停时我的心情↑)
在全球开发者都已经把骑马工业化,规模化的2023年,D4能把骑马做得让人如此难受,某种程度来说也是很了不起的。
然后就是最后稍微想聊的。
D4能不能买,值不值得买,配不配我买?
如果只是站在玩游戏的角度,D4可能是2023年最值得玩的游戏,甚至没有之一。它极其成熟的缝合技艺,让它目前看起来成为了市面上最完整的loot&build游戏,即便是初版,也有了非常高的完成度。无论你是不是暗黑系玩家,只要你对刷装和变强这类要素感兴趣,獭可以保证,这应该是你能玩到的这类游戏里的极致。
因为,它甚至还会是一款持续服务型的游戏。
但游戏之外,D4的问题也很严重。
首先是没国服,其次是暴雪依然非常想要当所有人的爹,仅仅发布一周的时间,就火急火燎地进行了相当多的热修和职业数值调整,让人搞不懂开服之前测那么多次到底是在测点什么,现在这样调又是为了些什么。还是说他们其实内部有一个职业强度梯队,只允许A职业大秘境层级最高?(笑)
但说来说去,这只能取决于你的评估(或者说,讨厌暴雪的程度?),至于游戏,目前能玩到的部分,獭给个最省流的评价吧:
评分:9/10
+玩就完事
+刷就完事
-记得组队
-只通剧情玩家别玩德鲁伊
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