作者:yjyj
声明:本文首发于公众号游戏水獭
作为NS主机的首发游戏之一,《塞尔达传说:荒野之息》凭借着优秀的开放世界玩法设计震撼了整个游戏界。时间一晃6年过去,NS主机也进入了末期阶段,在众多玩家的翘首以盼下,续作《塞尔达传说:王国之泪》也终于如期而至。
新作的故事中,林克与塞尔达公主再次失散,盖侬多夫席卷而来,海拉鲁大陆也在灾祸的影响下发生着剧变。本作依旧是进行着“骑士救公主”的戏码,但不妨碍故事的精彩程度。游戏里展现了有关左纳乌族文明、海拉鲁历史、封印大战等诸多情节、讯息。诸如龙之泪这样的任务线伴随着玩家探索层层递进,也能令人更好地融入到游戏故事当中。
在剧情体验上有前作的铺垫肯定会有更好的体验。
《荒野之息》中希卡之石在探索、解谜、战斗等方面都承担着重要作用。而到了《王国之泪》里林克的特殊右臂取代了希卡之石的地位,并赋予了他各种新的能力。
「究极手」应该算是游戏中最具创造性的一项能力。林克可以随时随地施展「究极手」来挪动物体并进行粘合。往简单了说「究极手」就是在前作磁铁的基础上加入了组合功能。
可以通过「究极手」交互粘合的物体包括但不限于各种木头石块,箱子瓶罐,武器材料以及本作新增的「左纳乌装置」等等。但大部分NPC、怪物或是其他的公鸡、野马等活物是无法挪动粘合的,所以大家也别想着干一些奇奇怪怪的事儿了。
同时,游戏也根据「究极手」的特性设计了大量对应的探索、解谜内容。简单的就像是搭设浮桥平台跨越悬崖、沟壑,玩家;复杂一些的神庙解谜、运送呀哈哈、敲分贝、竖立招牌等迷你游戏。
「究极手」的组合效果就像是用胶水将物体粘在一起。
本作新增了一种呀哈哈玩法,需要把它装在载具上送到指定地点与伙伴汇合。
「左纳乌装置」是本作新增的一种道具类别。这类远古科技产物就是些具有不同功用的零件。比如车轮、滑翔翼、控制台、风扇机等等。
玩家可以寻找各地的「左纳乌制造机」生产「左纳乌装置」胶囊并携带在身上。每台「左纳乌制造机」可生产的装置各不相同。找到一台未发现的「左纳乌制造机」很多时候意味着能产出新的装置,这也使得我在探索的过程中多了一份期待感。
不过已经拿出来使用的「左纳乌装置」是无法回收的,包括场景中存在的装置也无法拾取到身上。因此想要随时随地使用这些设备,就要尽早解锁各地的「左纳乌制造机」来批量生产胶囊。
「左纳乌制造机」的外形类似扭蛋机,玩家可以将魔像士兵的材料放入其中来获取大量的「左纳乌装置」。
而「究极手」的另一大玩点就在于利用这些功能各异的「左纳乌装置」组合出不同的设备。两个“风扇机”加上一台“控制器”就能生产出一架简易版的飞行器;利用“追踪平台车”的追踪特性搭载上大炮、火龙头等武器就能衍生出五花八门的自动攻击设备...这样的体验就像小时候搭积木、拼模型一样,驾驶着自己设计的“大家伙”在海拉鲁大陆上横行无阻也相当具有乐趣。
利用「左纳乌装置」能够搭建的设备无论在外观还是用法上都是相当丰富的,只要你的脑洞足够大有的是新奇玩意儿能够创造。
「究极手」的组合玩法有些像之前的《围攻(Besiege)》等游戏,但没有复杂的参数设置。想要上手和让设备运行起来是比较容易的。通过普通的敲击或是控制器等方式启动设备,然后就是保持身上的电池电量充足即可。
不过,「究极手」功能在运用上也有不少限制。一是场景中同时能摆放的材料、装置上限为21个,超过数量上限后,之前的材料就会消失。因此,玩家制作比较庞大或装置复杂的设备时,需要计算用料的数量。二是设备的生产和运作都需要消耗左纳乌的能源、材料,在干一些“大工程”前玩家得做好充足的物资准备。好在随着流程推进左纳乌材料的获取以及电池的上限、消耗都有办法提升或解决。
另一方面,玩家在搭设时也得考虑重力的影响,如何保持设备的平衡性,动力装置是否足够也相当重要。
除此之外,「究极手」的操作体验略有些繁琐。物体角度的调整只有八向,而且「究极手」也缺乏类似删除、倒退还原这样的便捷功能。利用手柄摇杆进行细微的修改、调整时会令人感觉费力。
而与「究极手」配套的「蓝图」系统能在一定程度上优化玩家的组合搭建体验。「蓝图」系统包含了收藏、历史记录等功能。只要有充足的材料,玩家就可以利用蓝图反复建造之前已经记录下的设备方案,无需手动操作非常便利。另外游戏中也能发现不少预设图纸,便于懒人玩家进行一步到位的搭建。
从通关角度来讲,玩家依靠「蓝图」系统能快速完成像矿车、滑翔机、热气球等常规设备的制作,应对流程里的障碍和解谜元素已经绰绰有余。但是「究极手」本身的功能、操作性并不算十分的完善和便捷,想要进一步DIY整活,完成一些繁复细致的合成操作时,这套系统就显得不那么顺手。
同样是组合系统,「究极手」是针对场景中的物体来使用,而「余料建造」则适用武器盾牌。
通过余料建造可以将任意的物体附着到林克手中的武器或盾牌上,从而产生不一样的效果。附着的物体可以是矿产、果实,也可以是其他的武器或者「左纳乌装置」,甚至包括山洞里的冰锥、雪球。只要能够交互的物体几乎都能进行「余料建造」。
游戏中大量的物品材料都附带了特殊效果,与武器盾牌组合后就能激活。类似船帆、木板这样的物体装在武器上攻击就能产生旋风,石块装到武器上就可以变成能够敲碎矿石的大锤,一些载具类的物体合成在盾牌上能当滑板车来用。
将两根较长的物体连在一起能进一步加长攻击距离
同时这也让本作中怪物的掉落素材有了更多用武之地。无论是牙齿、犄角还是尾巴、双翼、胃石等等都可以组合到武器盾牌上。怪物越是强力,掉落素材对武器盾牌的数值加成就越高。而且相比一般的物体,怪物素材在组合后外观与武器盾牌更为契合,往往能做出帅气拉风的装备。像是利用岩石巨人掉落的夜光石块合成双手锤,整个锤体都会散发幽幽蓝光;蜥蜴人的尾巴具有伸缩特效,挥击时就像软鞭...这也令玩家对更具有动力去挑战不同的怪物和收集材料。
树怪会伪装成树木,并且免疫一般的武器攻击。玩家可以用石片合成伐木斧来造成伤害。
而且部分武器本身也具有合成特效,比如「左纳尼乌姆强剑」这类装备与同源的「左纳乌」装置或者材料合成能获得额外的攻击力加成等等。
除了怪物素材,「左纳乌装置」与武器盾牌的合成也非常有趣,在武器、盾牌上安置火龙头、光线头时能产生火焰、光线或者其他属性的吐息攻击,在盾牌上合成火箭能完成原地升空的操作。不过攻击时仍需要考虑的电量因素,没有电能的情况下这些装备也就无法产生特效。
不过,游戏里似乎不是所有物品都有特殊效果,部分物体合成仅会带来数值加成和简单的外观变化。另外,武器盾牌都只能进行一次组合,无法叠加多个物体,想要添加合成新的物体时需要把之前的材料删除。
附着的材料拆除后会被直接删除无法保留。
玩家可以在箭矢上附着不同的材料产生特殊效果。例如想要达成前作元素箭的效果,可以搭配对应的果实就能产生火焰、冰冻、电击等效果。多样化的物品效果也让玩家有更多的发挥空间。但是身上材料堆砌较多后,材料栏会被进一步拉长,切换箭矢材料的操作过程也就变得更为吃力。
另外一个好消息就是本作的箭矢掉落数量非常多,很多时候你反而要考虑下手上弓的耐久够不够用。
炸弹花、烟雾花、混乱花在本作中对付敌人都相当好用,可以说是居家旅行必备。
「倒转乾坤」顾名思义就是时光倒流能力,可以将物体沿着之前的运动轨迹倒回去。如同之前的预告片那样,玩家能利用倒转乾坤将敌人射出来的箭矢、投掷的炸弹倒转回去,让他们“自食恶果”。除此之外,倒转乾坤就是应用在各种神庙以及流程中的解谜里。
这是一项非常好玩的能力,我运用最多的情况就是将落下的陨石倒转回天上,借着陨石林克可以迅速升到空中,便于探索空岛区域。
利用倒转效果搭配「究极手」的粘合也能轻松完成一些特殊物体的运送。不过更多时候「倒转乾坤」还是运用在游戏制定的解谜环境中。
「通天术」的功能解释起来非常简单,就是能让林克从下至上穿越障碍物到达区域的上方。比如搜寻完洞穴后利用「通天术」直接穿到洞外,从楼底穿过楼梯到达房顶等等。有了这项能力后,玩家很多情况下就不用费时去攀爬、移动,进一步减少了枯燥的赶路时间。另外,玩家也可以利用「究极手」在高处放置一块平板、石块或是自行搭建平台,人为创造「通天术」的使用环境。不过「究极手」和「通天术」的使用都有明确的距离限制,这些操作并非能在任意地点实现。
游戏在山脉边上也设计了不少可以使用「通天术」穿过的平台或者石块
《王国之泪》在前作的海拉鲁大陆基础上又添加了空岛和地下两片区域。地图容量和探索内容都得到了进一步的提升。除了部分道具和机制外,像神庙、呀哈哈、烹饪、拍照图鉴等特色元素也依旧延续到了本作中。
本作开瞭望塔解锁地图采用了新的形式比起前代更为方便。
相比于前代,《王国之泪》的流程体验更趋向于一款RPG游戏。一些内容以及系统的解锁都与相关的任务绑定。当然玩家仍能自由地选择探索路线,不过在适当的时机完成那些任务,能让游戏的体验更为完整和具有乐趣,比如初期的滑翔翼或者前文提到的蓝图功能解锁等等。另外就是尽早发现“控制器”、“火箭”等装置的制造机来生产胶囊也能令开图、赶路的过程变得更为顺畅。
海拉鲁大陆的区域分布和之前基本是一致的,但因为剧情设定,场景的结构景观、环境元素都已不大相同。加上新增的探索元素和系统设计,老玩家在探索海拉鲁时依旧具有新鲜感。同时看着那些熟悉的地点以及角色在两作前后的变化,也颇有些“沧海桑田”的感觉在里头。
海拉鲁大陆上能够让玩家探索的内容仍然相当充实。大大小小的山洞、水井、遗迹、神庙、瞭望台排布在各个角落。往返于各地的驿站,与形形色色的人物打交道,获取情报接受任务。无论是路边的迷你挑战抑或是重要的冒险委托,每到一块区域总有些新奇的事物能够吸引到我。充满未知元素,逐步填满地图的冒险体验可以说丝毫不逊于前作。
除此之外,游戏中的一系列任务线也为冒险过程增色不少。比如与白诘报社的沛恩合作一路寻找塞尔达的线索,在过程中能了解到不少趣闻和信息。还有带着乐团去演奏呼唤躲起来的大妖精等等。
游戏的神庙仍有战斗和解谜类型的区分。因为「究极手」、「通天术」等特性的加入,本作的神庙解谜也基本是围绕这些能力来设计。同时不少神庙具有明确的引导教学作用,通过完成神庙玩家能更好地理解和运用新特性。神庙的体量规模基本适当,在适应游戏的解谜逻辑后,挑战难度相信大部分玩家都能接受。
另外出于设计平衡的考虑,玩家无法在神庙中使用「左纳乌装置」胶囊,只能运用场景中提供预设的装置来完成解谜和挑战。
游戏中也有少量神庙是非常简单的操作教学
除此之外,游戏在探索中也加入了不少新元素,比如马匹增加了挽力属性,玩家可以将挽具装配在马身上,这样就能牵动马车运载物品;货币资源上也增加了驿站票等等,可用于兑换各类道具物品,篇幅有限我无法一一列举。
相比前代,《王国之泪》做了不少的加法,填充了更多的内容。《荒野之息》的那种旷野孤寂感在本代中是不太强烈的。
游戏中空岛和地下区域应该算作是海拉鲁大陆的衍伸。相较于大陆上充实多变的任务线和地图设计。空岛、地下区的设计风格则是非常统一化的。
海拉鲁大陆上空由分布零散,且形状大小各异的空岛组成。从地面遥望空中能隐约看到空岛群的影子。玩家可以利用瞭望台或是升空道具等方式飞上高空抵达空岛。
空岛上大多设置了一些支线、神庙、解谜以及可反复进行的挑战项目。某些面积较小的空岛整个可能就是一套解谜场景。
初始空岛的面积很大,同时有着较强的指引性和设计感。每个区块都可以算是一部分教学。
而地底区域则有着非常浓重的暗黑风格。初入地底整个地图都是一片漆黑。玩家需要借助发光种子才能照亮周遭获得视野。在地底探索时,雕像以及大型树根会成为玩家最好的指示物。大型树根承担着类似神庙的传送功用,还可以照亮大片区域。
在伸手不见五指的地底中往往潜藏着更具威胁性的怪物。遍地的瘴气也迫使玩家得用载具、骷髅马等手段来穿越,否则将受到临时性的生命上限损伤。
危机四伏的地底同时蕴含着丰富的矿藏、武器材料资源,可以说风险和收益并存。步步为营,小心翼翼的冒险体验也和地面、空岛的探索形成了鲜明的反差,非常具有挑战性。
《王国之泪》和前代一样也有大型的神殿迷宫供玩家挑战。这方面有些类似“天空之剑”,前往神殿的路程也算是神殿迷宫设计的一部分,而神殿本身的规模并不算大,整体上更像是一堆小神庙的集合体。例如风之神殿位于天空之上,玩家就好像“杰克与豌豆”一样,要借着平台、浮空船一路跳跃、攀登,之后到达顶端完成神殿的谜题,挑战BOSS。
风之神殿本体就是利特族传说中的天鸟船。
另外本作中的一部分敌人也围绕着游戏的新特性进行了设计。像魔像士兵也会使用「余料建造」的能力组合武器。它们给我初期的武器合成带来了不少灵感。
在初始空岛探索时,我就是学着魔像士兵的合成思路制作了带有风扇效果的武器。
方块魔像应该算是本作比较具有代表性的精英怪物设计。战斗过程中玩家可以利用「究极手」拆卸它的四肢使其无法移动或是产生伤害。如果拔除它的核心方块,整个魔像就会散架任凭玩家鱼肉。而在魔像升空变成方块时,玩家甚至能走到底下用「通天术」穿到它的背上攻击核心。
本作的战斗难度个人体感有所提升,多利用道具可以让战斗变得更为轻松。
《塞尔达传说:王国之泪》在前作的优秀基础下,又做出了大量全新的机制和改动,并不是简单的新瓶装旧酒。天空、地面、地底三界地图的探索内容上主打一个量大管饱。富有想象力的“创造”玩法也让林克这位“海拉鲁大魔王”有了更多的发挥空间。对我个人而言,“王国之泪”最具吸引力的依旧是那种探索位置区域带来的冒险感。整体来说,除了受NS机能影响带来的一些限制外,本作在当下没有太多值得挑剔的地方。
游戏评分:10
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