文明6秘密结社哪个好?游戏中有很多秘密结社模式可以选择,它们各自带有不同的效果,下面小编为大家带来文明6秘密结社效果介绍,感兴趣的小伙伴一起了解一下吧。
血色契约
启蒙:送吸血鬼。初期基础战斗力20,基础战斗力会随兵种更新而增加,个人最多玩到增加到86的信息时代。
一开始玩的时候,乍一看以为只是多了个勇士,又慢又憨,感觉没什么用,但吸血鬼就是吸血鬼,岂是我等凡人能度量的?吸血鬼是不死的!!!
无论如何吸血鬼都不会被杀死,一旦将死,血量降为1并回到首都(泉水复活?),所以可以一直陪你活到信息时代!(据说会被陨石砸死,但没碰见过)所以,不要想了,只管拿上去卖就好了(坏笑),而且吸血鬼有个很BT的特性:周围每有一个敌方战斗单位死亡可永久加1战斗力。
别看只有1点(刷蛮族上限十点,其它文明和自由城市单位无吸收上限),积累下来简直是逆天的加成!
所以最初的那个伴随你几千年的老吸血鬼总比后来的小吸血鬼强得多(战狂已经在用老吸血鬼单挑末日机甲了),再加上工业时代后(如果能打到后面的话)铁路网的完善,直接驰(song)骋(si)沙场!
仪式:可造吸血鬼堡垒。提供+4战斗力和巨额地块加成,产出方式类似于奇观。
本以为和普通堡垒一样,却发现非常可观的加成(城堡产出貌似为自身周围6单元格所有基础产出的总和),真是吓坏人了。
而且不用派人口,想想也是,这鬼地方派谁去?让我去我也不敢去……
而且吸血鬼还获得了删除地貌和删除、修复改良设施的能力,功能性大大增强。
教化:增加可造吸血鬼堡垒数,吸血鬼具有恐惧效果(类似于战象),掠夺消耗1移动力。
这一波加强也比较给力,战象一般的恐惧效果使得吸血鬼可以给对方上一个极好的debuff,也更易于吸到战斗力。
而掠夺的增强效果其实不止于此,因为吸血鬼掠夺必定回复血量。
就比如我一个吸血鬼掠夺文化区,不仅得琴,还回50血;掠夺农场直接回满血。吸血鬼的基本玩法就是冲进敌区一顿烧杀抢掠,直接三光,不消说的。
远景:增加可造吸血鬼堡垒数,并提供瞬移效果,类似于空运(吸血鬼传送门)。大大弥补吸血鬼机动性不足的劣势,万里赴戎机轻而易举。
这个功能一般,虽然瞬移很爽,但是后期—一般打不到后期—通常已经有较完善的铁路网了,弥补作用不大,在大型地图上更好发挥。
总结:血色契约是比较适合战狂的,强度较高。吸血鬼堡垒不俗的加成相当于弥补一点战况发育的劣势,而越养越肥的吸血鬼战斗单位极大可以增强战狂的实力,如果能借此打出优势,绝对是相当不错的选择。
尤其是在史诗或者马拉松的时间流动速度下,叠战斗力的加成比较突出,而联机和快速下由于兵种更新较快使得其优势体现得不明显。
当然,既然是适合战狂的,前提肯定是打出优势,如果战狂前期优势扩大不明显的话,与其它结社相比是有点拖发育的。
高难度慢速度下血色契约的优势更明显,因为即使其它几个结社让你发育得再快,也很难拼过电脑(宗辅稍微好一点,其它的真得很难),而吸血鬼提供了更多战术的可能性,而这对于玩家而言是一个很好的突破点(个人过神基本都在打仗,很少拼发育)。
由于占领初始首都-5外交点的设定,战狂算是一定程度上被削弱了,也就相当于血色契约强度下降。
但(2020.9.25)更新后的动荡模式使得自由城市的出现几率大大增加,甚至会出现自由城市群的现象,而这一点非常有利于吸血鬼吸取战斗力,在自由城市三光,收割资源和战斗力——简直不要太爽。
PS(postscript):试了一下和别人联机(较小地图,标准速度),觉得吸血鬼绝对是四个结社里最恶心的。
派个不死的吸血鬼天天到别人家里掠夺,别人把你打死了之后过几回合又来搞你,直接让人焦头烂额头皮发麻。
配合大主教的回血特性,泉水复活后可快速上线——那么只要被血色契约玩家缠住,很容易出现敌我双方发育都被拖垮的现象,这一点在团队模式中可以好好利用。而且,都打联机了,还那么在乎输赢干嘛?快乐就完事了哈哈哈。
弥涅耳瓦夜鹰
(是夜鹰,猫头鹰,不是夜莺!)
启蒙:经济卡槽喜+1,且商路加使者。
相当不错的加成,卡槽可提供灵活提供各类加成,可向外交、文化、科技、宗教任选方向发展。
但是仔细一想不对呀,我开一把游戏之后就一直用一个领袖了,那么这个领袖肯定有其针对的胜利方式,夜鹰乍一看是个万金油,但专一性不强,在这一点上就很吃亏了,因为各种加成都有一点,那么用起来就和玩家的想法有关了。
不过经济卡槽确实非常有用,可以很灵活地带动各种方面的发育。而商路加使者的灵活性也很高,可根据想要获得的胜利方式来选择通商遣使的城邦以获得宗主国地位(匈牙利可直接选择征服胜利,狂征不止)
仪式:允许建造镀金宝库(额外的文化值、大商人点数、贸易路线)
提供文化值的效果可以助推文化胜利,也能弥补战狂或飞天流文化不足的缺点;额外的大商人点数算是锦上添花;贸易路线+1带来的效果也很不错。
但需要注意的是:镀金宝库代替的是银行,表明它的建造需要消耗较多的生产力,也就意味着不能急忙忙地建造,而建造位次靠后就导致其实际效用有所下降,但这一点可通过其它特效带来的高额金币产出弥补(买买买!)。
+1贸易路线需要配合港口一同建造,要求略显苛刻,如果是内陆城就比较尴尬,但有湖泊的话依然推荐商港结合疯狂刷钱(“财迷”议程出现了!)。
教化:通配符槽位喜+1;间谍容量+2;间谍在国内提供宜居度和忠诚度。
效果比启蒙更强,再加一个通配符卡槽提供了其它结社无可比拟的政策灵活度——但问题在于:如果不侧重文化发展,能插的卡槽少且效果不好。
当意识到这一点时就可以明确了:虽然夜鹰的定位是灵活助力各种胜利,但一定离不开文化的发展,也就意味着文化胜利的打法与夜鹰更契合。夜鹰的效果很难让文化一家独大,但是你插的卡槽可以!(笑)
加间谍容量和buff……
很明显也是综合性的灵活加成,夜鹰只是给你一个机会或者说窗口,具体的发展方向你自己来定,如果你能操作一下使你的间谍发挥关键作用,那么带来的效果绝对很可观。
尤其是现在间谍可以派到城邦捏造丑闻,那么如果能抢到阿帕达纳宫、基尔瓦基斯瓦尼、匈牙利议会大厦等,外交胜利就容易了(不过总人数不能太多,否则外交胜利难度大)。
远景:钱生钱,吃利息;碟中谍,都通吃。
非常不错的效果,放在原子能时代有点可惜,但仔细想想这样的特性也只有后期才能发挥最大效果。
钱生钱就不赘述了,就是把钱屯起来狂吃利息(此后“财迷”将被列为玩家第一议程),提供的加成请各位把自己代入一位高利贷者的身份算一算,绝对是OK的。
而间谍活动的加强也对应着这个时期玩家应该已经有很多高级间谍的特点,通过加强间谍活动的收益也让玩家更加重视谍战的作用,干扰对方取得胜利(间谍活动成功真挺舒服的),助推己方更快发育(谍战收益确实可观)。
当然,我评价远景的前提是你愿意达到后期而不是速通,这个各位心里要有数。
总结:弥涅耳瓦夜鹰强度一般(不算很强,但我很喜欢这个名字哈哈)。涉及许多发育的方面并用灵活性代替了针对性,各种效果“雨露均沾”,有点万金油的感觉。
个人认为这个结社的玩法还能继续开发(比如配合罗斯福的特性),具体打法有待研究。
但应该更针对外交和文化两大胜利方式,但肯定不是最简单粗暴的取胜方式——卡槽带来的加成有时并没有想象中的大,这得看文化树爬得如何以及城市布局——而且会在一定程度上增加玩家操作量和思维量(文明玩家应该不care这个吧)。
黄金黎明协会
启蒙:显示地脉资源,地脉不提供地块产出只提供区域标准相邻加成。
单是这一条就足以判这个结社的死刑了,文明6作为一个滚雪球的游戏,前期打好才是真的好,而这条对于前期几乎没有任何帮助。
第一,地脉提供的相邻加成只有一点,效益很低。第二,需要产能造出区域才能吃到加成,而前期能造的区域是很有限的。
第三,地脉刷出的位置很奇葩,一般在偏僻的角落比较多(雪地、沙漠等,不过貌似一定是平原),而前期难以在这些地方铺城。
第四,位置好的地脉还有可能被AI占掉,就导致玩家最终能利用到的地脉很少。于是乎,我们可以判定这一效果几乎无益于前期的发展。
仪式:允许建造炼金术大学,替代大学,提供额外的金币和伟人点产出。
这个效果类似于弥涅耳瓦夜鹰的镀金宝库,效果整体不错,也不需要什么附加条件,比较适合飞天流玩家。但是启蒙的加成已经把黄金黎明的脸败光了,仪式的效果也并非惊艳,所以整体发挥还是一般。
教化:伟人给地脉提供对应产出,说白了原来是个伟人控,多招一个伟人就多一点对应属性(点开此条效果之前招的伟人也算)。
这条可算是给黄金黎明扬眉吐气了,一把游戏下来招十几个伟人算是比较正常的,那么后期坐城之后大概每个地脉都能提供十几点加成,累加起来收益巨大。
在此基础上,黄金黎明结社基本上就有较高效益了,由于大将军和海军统帅提供科技值加成,而且这个结社的效果本来就是针对飞天流了,后起发力还是有一定效果的。(前提是前期不垮,然而黄金黎明前期很容易垮)
远景:允许城市进行“秘书研究”项目,提供金币,完成后根据地脉数提供科技值和伟人点。(和其它远景相比,黄金黎明这个算是更有用的,但是意义都不太大啦)
就是一个金币和科技的加速器,有地脉的城市造完必要建筑之后直接开始项目即可,提供的产出相当不错,但是产能要求比较高,完成一次所需回合时间长,所以最好不要无脑开。
虚空吟唱者
概述:大部分加成围绕信仰值展开,走宗教胜利或是以信仰值为辅助(宗辅)走其它胜利都相当不错,适配性强(但未必对所有文明都是最优解),玩法核心是“信仰产出——信仰变现”。
启蒙(幽暗音符):加强纪念碑,信仰产出+4,任意类型巨作槽位+1,产能消耗不变。
随着城市数量的提升,增益效果提升更加明显,配合爆铺的战略可以得到巨大的信仰产出,但如果选择精铺(虽然未必适合文明6的玩法)收益则比较有限。
根据1产能=2信仰=4金币的换算来看,方尖碑相当于为每座城市提供额外两点产能,相比于夜鹰的经济卡槽,这一条前期更为有效,但是后期不如夜鹰;相比于黄金黎明的地脉,虚空略占优势;吸血鬼不好比较。
仪式(空灵吟唱):额外获得20%信仰产出的金币、科技和文化。
强度很高,因为圣地建筑是最早的可以建满三个的建筑,能够获得高额的信仰值加成,这种转化相当可观,再加上一些发教信仰以及城邦加成,信仰值的产出和变现能力都会很不错。
(说白了就是你啥都不干,就天天做礼拜唱圣歌,你的科技和文化就起飞了,不得不说看着有点反智,但是想起来伊斯兰在中世纪的科技水平也觉得有点道理)
教化(苍冥颂歌):信仰购买邪教徒,可降低敌方城市忠诚度10点,死了掉遗物。
说实话降低忠诚度这个很一般,但是掉遗物加信仰和旅游业绩很香,而且邪教徒很便宜。
只需要把邪教徒扔上去白给就能得遗物,然后狂涨旅游业绩和信仰产出。
但是到了工业时代四个结社的加成都相当强势,在不同局不同文明的玩法之下各有所长,但是虚空无疑是相当通用了。
远景(虚空乐章):增幅信仰产出和邪教徒忠诚损失。
玩到这个阶段基本大局已定,四个结社的最后一点特性其实用处不大……
但就事论事分析一下这一条特性:用项目增幅信仰产出是因为这个阶段你应该已经有信仰变现途径,相当于直接助力发展;至于忠诚度损失的效果……同比摇滚乐队就好了。
文明6秘密结社效果介绍已经分享在上面,感兴趣的小伙伴可以参考本篇攻略,希望能为各位玩家们带来帮助,想要了解更多游戏攻略及资讯请持续关注多特手游。
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