绯染天空是HeavenBurnsRed的官方直营台服版本,有很多小伙伴可能还不清楚游戏中的心眼状态是什么的,如果是感兴趣的小伙伴下面一起来看看绯染天空心眼状态吧。
关于伤害系统
1. 由于这个游戏的伤害有随机浮动值,所以下述部分内容有可能存在测量误差。再加上不知什么时候又会出现新乘区,公式也随时可能会有所变动。
2. 角色技能伤害计算公式(当前):基础威力值*暴击乘区*倾向乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区(含脆弱心眼)*领域乘区*连击数乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。
a) 基础威力值:
i. 普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值,如S月歌的技能全力破坏斩(フルブレイカー)威力值范围为1350-6750,技能调整值为135。
ii. 伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限,如S月歌的技能全力破坏斩在10级时威力值下限为1350*(1+9*5%)=1957.5,威力值上限为6750*(1+9*2%)=7965。
iii. 每一个敌人都存在着各自的属性值,如凹分活动91-100级BOSS的属性值一般是290。
iv. 在计算某次攻击的基础威力值时,首先需要计算该角色的等效攻击属性。
1. 当攻击为普攻、追击或不注明对XX增伤的技能时,等效攻击属性=(力量+灵巧)/2;当攻击为对HP增伤的技能时,等效攻击属性=(力量*2+灵巧)/3,即力量占的比重更高;当攻击为对DP增伤的技能时,等效攻击属性=(力量+灵巧*2)/3,即灵巧占的比重更高(SS原皮弥生大招也是(力量+灵巧*2)/3,这个是特例)。
2. 斗志buff可以使角色所有属性+20,对应到等效属性上也是+20。
3. 如果角色等效攻击属性≤(敌人属性/2),则基础威力值固定为1。
4. 如果(敌人属性/2)<角色等效攻击属性≤敌人属性,则1<基础威力值≤技能威力值下限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。
5. 如果敌人属性<角色等效攻击属性≤(敌人属性+技能调整值),则技能威力值下限<基础威力值≤技能威力值上限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。
6. 如果角色等效攻击属性>(敌人属性+技能调整值),则基础威力值=技能威力值上限。此时力量与灵巧属性已经溢出。
v. 伤害发生暴击时,计算基础威力值时视作敌人属性-50。厄运debuff会使敌人属性在debuff生效期间-20,但是会被暴击的-50覆盖。
vi. 对于多hit的攻击,每一hit按照既定的比例分摊整个攻击的威力值上下限,而后各自按照伤害公式计算伤害。各hit是否暴击也各自计算。
b) 暴击乘区:
i. 计算暴击伤害时视作敌人属性-50。因此当输出角色力器不是特别高的时候暴击伤害会远不止非暴击伤害的1.5倍。
ii. 增加暴击伤害的buff量彼此加算后乘算在伤害上。
iii. 星罗的3技能提供暴击率范围为40%-70%,技能调整值为264,与知性挂钩。由于是己方buff,不涉及敌人属性值,因此星罗0知性时该技能提供暴击率为40%,264及以上知性时则为70%。另,该技能从2级开始每级提供3%下限与2%上限,故10级时该技能提供暴击率范围为50%-82%。
iv. 增加暴伤的技能效果是直接在基础的1.5倍上加算,如旗袍星罗的技能+30%暴伤,即暴伤变成1.5+0.3=1.8倍。
v. 一个技能内存在多个效果时提升技能等级只会提升其中一个效果的效果量。如【蓄力(充能)】这种单个buff内同时提供暴击率与攻击力的技能在提升技能等级时仅有攻击力会提升。一般情况下伤害>攻击力>回复量>其它,但也存在例外。
c) 倾向乘区:
i. 这个乘区指的是技能描述里“对XX伤害+30%”一类的增伤。乘区数值以技能描述为准。
ii. 对DP增伤仅在对敌人的DP造成伤害时起效,对HP增伤亦然。如果有对DP增伤的多hit技能在途中打完DP打HP的情况,打HP的部分不会应用对DP增伤。
d) 攻击力乘区:
i. 【技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果】所提供的【攻击力/元素攻击力】均落在这个乘区内,彼此全部加算。当然,元素攻击力buff在没有该元素的攻击上是不起效也不消耗的。
1. 基于上述原因,6星元素戒指提供的元素攻击力加成之类的少量加成显得更加微不足道了,在刷的时候不必揪着+4不放,先以数量凑够为准。
ii. 所有提供攻击力(含元素攻击力,含蓄力(充能))的技能增加的攻击力均与知性挂钩。
1. 一般来说,【前卫/全队攻击力提升】为50%-65%,【前卫/全队攻击力大提升】为75%-90%,【前卫/全队元素攻击力提升】为65%-80%,【自身攻击力提升】为35%-50%,【自身攻击力大提升】为75%-90%,【自身元素攻击力提升】为40%-55%,【蓄力(充能)】为20%-30%。
2. 此类技能的技能调整值一般在200-240之间,计算时不考虑敌人属性,因此只要知性大于240就一定能吃满加攻量。这对于大部分加攻角色而言并不算很难。
3. 此类技能从2级开始每级提供3%攻击力加成下限与2%上限,每级以1级的值为基准加算。
e) 减防乘区:
i. 普通减防和元素属性减防都在这个乘区内,彼此加算。
ii. 减防类技能的减防量一般为【群体减防】20%-30%、【单体减防/群体元素减防】30%-45%、【单体元素减防】45%-60%。由于减防往往和伤害类技能绑定,该类技能的技能等级只影响技能伤害,减防量不受影响。
iii. 减防量按照(知性*2+运)/3计算等效属性值。等效属性值≤敌人属性时实际减防量取下限;敌人属性<等效属性值≤敌人属性+技能调整值时减防量下限<实际减防量≤减防量上限,此时等效属性值与实际减防量线性正相关;等效属性值>敌人属性+技能调整值时实际减防量取上限。
f) 抗性弱点乘区:
i. 该乘区分抗性弱点、脆弱与心眼3个子乘区,所有子乘区彼此之间是乘算而非加算。只有抗性弱点子乘区结果大于1时脆弱与心眼才生效。
ii. 抗性弱点子乘区内计算攻击涉及到的所有属性的抗性与弱点调整值,彼此乘算。乘算后的结果如果小于1,则本次攻击不会积累OD。反之则正常积累OD。例:使用冰斩属性的技能攻击冰+50%斩-50%的敌人,抗性弱点调整值为(1+50%)*(1-50%)=0.75<1,因此本次攻击不会积累OD,并且脆弱与心眼不生效;使用火斩属性的技能攻击火+100%斩-50%的敌人,调整值为(1+100%)*(1-50%)=1,因此能够积累OD,但脆弱心眼依旧不生效;而使用雷斩属性的技能攻击雷+50%斩+50%的敌人,调整值为(1+50%)*(1+50%)=2.25,因此能够积累OD,并且脆弱心眼生效。
iii. 脆弱与心眼效果基本一致,但是两者内部加算,彼此乘算。
1. 脆弱类技能debuff量不分单体群体,均为35%-50%。与减防一样,脆弱绑定了伤害类技能,所以效果量不受技能等级影响。心眼技能buff量基础也为35%-50%,但由于心眼有可以单独放在一个技能内的案例,所以那样的技能的技能等级会影响心眼的效果量(每级上下限都提升1%)。
2. 脆弱的等效属性值按照(知性+运*2)/3计算,心眼的等效属性值只看知性。具体算法与减防基本一致,计算心眼时敌人属性视作0。
g) 领域乘区:
i. 技能提供的领域+50%对应元素攻击的伤害,某些角色3破被动提供的弱领域+20%对应元素攻击的伤害。
ii. 领域没有持续时间的概念,存在则一直存在,但同一时间场上只能存在一种领域,新附加的领域会顶掉旧领域的效果。
1. 技能珠本BOSS会在开局时释放领域,如果有条件建议尽快释放其它元素领域顶掉其效果,降低BOSS伤害。
iii. 可以通过观察战斗背景里的特效确定场上当前存在的领域。如光领域会让背景里到处闪烁光点,雷领域会让背景里有电光闪现。
h) 连击数乘区:
i. 李映夏等角色的卡具有能够让角色连击数上升的效果,不在buff列表里显示,而是以紫色的连击珠的形式在目标身边绕圈。
ii. 同技能最多消耗2层,根据两层的连击珠总数提升下一次攻击(含普攻不含追击)的伤害、破坏率与hit数。如李映夏的无中生有技能每层+5个连击珠,每个连击珠提升10%的伤害和破坏率,因此2层一共增加100%伤害、100%的破坏率以及10hit。
i) 破坏率乘区:
i. 在敌人DP被打空仅剩HP条时HP条上方的百分比数字即为破坏率,在对敌人HP造成伤害时,伤害会直接乘上当前在敌人身上累积的破坏率,并且该伤害的伤害总数字右侧+XX%为本次伤害本身积累的破坏率。
j) 降攻乘区/增防乘区:
i. 这两个乘区是敌人侧用来降低己方输出的己方降攻/敌方增防乘区,按照buff/debuff量计算即可。
k) 随机伤害浮动:
i. ±10%。这是个非常大的浮动量,因此如果遇到只差一点就破盾或者打死的敌人,多凹几次伤害没准就成功了。
3. 宝珠系统提供的加成:
a) 宝珠升级项内的加成是针对所描述的技能类别的效果量的加成,具体加成方法可以视作是在原有的效果量的基础上增加一个额外的效果量,这个效果量的计算公式和原有的效果量一致,只是部分参数的计算方式发生了调整。
b) 公式内的效果量上下限数值改为对应技能1级时效果量上下限乘以一个百分比,技能调整值额外附加(附加调整值*效果量加成项解锁数目)的增量。
i. 攻击类2%,附加调整值20;buff类4%,附加调整值60;debuff类2%,附加调整值20;治疗类6%,附加调整值60;暴击率类2%,附加调整值60;嘲讽防御类6%,无附加调整值。
c) 宝珠系统哪怕不考虑属性具体怎么计算,也是只要点了就一定会有收益的东西。
以上就是绯染天空心眼状态的全部内容了,希望对喜欢HeavenBurnsRed的小伙伴有所帮助,更多精彩内容请关注多特手游。
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