写在前面:当你看到这的时候估计新年已经开始了,我仅代表个人祝在座的各位在新的一年里都能事事顺心,事业学业都能步步高升,对于咱们频道的观众来说,新的一年也要继续享受游戏的乐趣哦。说起来前段时间的游戏圈,还真就让咱们见识到了核弹级的惊喜,在前不久的Xbox开发者直面会上,被雪藏十余年,坟头草都两米高了的忍龙系列突然祖坟冒青烟,公布了其续作《忍者龙剑传4》的消息。该作由忍者组和白金工作室共同打造,目前已经登录了steam,预计2025年内发售。
玩家们还没来得及消化这一信息,另一则更加炸裂的消息也随即公布,由虚幻5引擎打造的《忍者龙剑传2》复刻版在没有任何宣发的情况下即刻上线,XSX/XSS,PS5以及PC均可立即游玩。
在我写稿的这一刻,游戏的好评率为77%多半好评,大多玩家都为这个上古IP能在新时代回归而留下了诸多好评。
而差评方面,除了常规的吐糟优化视角差等问题外,大伙更在意的其实是游戏采用了《忍者龙剑传∑2》的底子来进行复刻重制。
这里我不得不吐槽一下忍龙系列的命名方式,什么《忍者龙剑传》啊,《忍者龙剑传:黑之章》啊,又是《忍者龙剑传∑》的,新生代的玩家看了只会说:
说白了其实就是游戏基于原版的加强以及再加强的版本,每代在大体框架上基本保持一致,只有在部分关卡的设计上略有不同。
大伙之所以会吐槽西格玛版,是因为身为加强版的西格玛来了一次反向升级,像是敌人数量变少,攻击和血量提升,而且还不容易被断肢,所以在评价西格玛版时,你总能看到玩家用“橡皮人”,“逛逛街”等词汇来调侃。说回这次的忍龙二代,就事实来说,原版二代是个被公认的半成品,不仅很多关卡都有赶工明显的痕迹,而且在难度上也没有做到一个很好的平衡,这点就连身为制作人的“硫酸脸”板垣伴信都吐槽过。
可就是这样的一个半成品,却在发售仅两个月后全球销量就突破了100万份。这个数字在08年是相当惊人的成绩,尤其还是出现在众所周知“叫好不叫座”的ACT类别里。不免让人感叹:为什么一个半成品游戏,会成为很多动作游戏爱好者心中念念不忘的白月光呢?我想答案就出在其超前的游戏机制上。得先插一段题外话,由于近些年来魂类题材的爆火,导致市面上很多动作游戏都采用的是那种你一招我一招的“回合制”低速战斗模式。在新生代玩家心里,动作游戏似乎就该是这样的,这时候就会有老一辈玩家跳出来告诉这波人,其实严格来说魂类算是ARPG的范畴,真正纯血的动作游戏还得是《战神》《鬼泣》和《忍龙》那样式的。那么问题来了,动作游戏的定义是什么呢?我知道要是以我个人方式来解读的话肯定没有说服力,所以咱直接来看专业大佬是如何定义的。白金工作室现任社长稻叶敦志在2016年的GDC(游戏开发者大会)上给出了动作游戏的定义:即率先促使某些事情的发生,玩家需要在一定的时间内针对这些事情做出反应,以应对输出信息为主要流程的游戏就是动作游戏。
可能是比较难以理解,他又用了一个很直观的例子来解释,比如当玩家在玩冒险游戏或恐怖游戏的时候,玩家是处在一个不知道接下来会发生什么的状态,此时玩家会自主的去探索游戏世界然后触发某些事件,通过这些事件来得到反馈,整个过程中玩家的行为是主动的。而动作游戏中这个过程却是被动的,比如场景中出现了敌人并向玩家冲了过去,玩家执行了闪避或防守的操作,在这个例子中是先有的“敌人出现并冲了上去”这个输出信息,玩家有了反应才会做出“闪避或防守”。了解了这个大前提,你可能会更加明白为什么每每提到传统act,总是绕不开《忍者龙剑传》。从最直观的感受来说,忍龙1在战斗节奏上十分考验玩家们在进攻与防守之间的转换时机。敌人的攻击挥空了,我是不是应该抓住这个后摇打上一套?敌人把我逼到了不利位置,我是不是得想办法摆脱这个困境让我处在那个有利位置?发现了没,这个底层逻辑不就是格斗游戏中的立回吗?
事实上在忍龙之前,忍者组的招牌就是《死或生》这款格斗游戏,忍龙1的制作有很大一部分内容是借鉴了格斗游戏的相关经验,甚至可以说所有的act都是由格斗游戏衍生而来的。但格斗游戏的应用场景是一打一,注意力可以全部集中在对手身上,只要熟练度足够高,都能找到化解对手攻击的办法。但动作游戏的应用场景却是一打多,可想而知一味的防守肯定是行不通的,主动进攻才是破局的关键,因此忍龙中设计了多种鼓励玩家进攻的套路,比如可以利用场景中的墙壁,这样哪怕是一打多的情况,也可以通过墙跳杀或是将敌人揣上墙等方式创造有利条件,而且大多数普通小怪在受到玩家的猛烈攻击后都会中断当前行为并出现较大的硬直,正所谓进攻才是最好的防守。当然要说最利好玩家的进攻设计,还得是忍龙开创性的“吸魂”系统:在游戏中击杀敌人后会掉落魂魄,长按重攻击键就会将这些魂吸在身上,从而可以跳过重攻击的蓄力时间来使出强力且带有无敌时间的招式,尤其是在敌人繁多的道中战上,让这套战斗系统得到了完美闭环。
其实每款传统act游戏都有鼓励玩家主动进攻从而创造优势对局的机制,《猎天使魔女》中的魔女时间,《鬼泣》中可以实现的超长时间滞空连段都是如此,这些用来展现主角性能和差异性的设计都是传统act游戏的精髓所在。这时我们再回看一下身为ARPG的魂类游戏,对比一下你就会发现它正好是反着来的,魂类的精髓之一就是小怪以及boss的多样化设计,性能残废的魂系主角在面对这些敌人时大多都是通过闪避、弹反等方式回击,本质上是一种被动式输出模式,而被玩家们列入经典动作游戏的那些作品,无一例外全都是主动输出类型的。说回正题,前面也提到了忍龙的很多设计都源于格斗游戏,不过这也就导致了一个问题,那就是游戏中的敌人智商都像极了格斗游戏中的电脑AI,不仅攻击欲望非常强,而且还会相互之间打配合,这边正在跟近战敌人搏杀,那边的敌人就开始用远程攻击来压制你了,更要命的是即便是普通难度,小怪们也会使用登墙跳等方式与玩家搏斗。
玩家们之所以会觉得忍龙很难,敌人AI智商高只是一方面,另一方面在于随着游戏进程的推进,除了武器、忍术、血上限这些最基础的升级外,玩家基本感受不到其他方面的数值成长,即便到了后期容错率依旧很低,在最高的超忍难度下,哪怕只是一个小怪都有被一招秒杀的风险。虽说有吸魂这个可以扭转局面的手段,但问题是敌人的血量是以固定数值来计算的,玩家也不是每一次都能精准击杀低血量的敌人。那有没有什么方法可以既解决血量问题,同时还能保证玩家爽感不下降呢?为此,板垣伴信给出的解决方案是加入断肢系统。从底层设计角度看,忍龙2照比忍龙1也就多出来了这么一个系统,其余的都和一代无异,但就是这么一个小小的改动彻底改变了游戏的整体基调。二代中,龙哥的普通攻击都会有概率将敌人的身体肢解,不同招式的断肢概率也都各有不同,可斩断的部位包括四肢以及头部,被断手的敌人将无法使用特定武器发动攻击,断腿的敌人会明显降低移动速度,断头则能立刻击杀敌人。一旦敌人出现断肢,玩家便可以施展处决技,处决不仅可以更快速地击杀敌人,而且处决期间也是全程无敌的,可以更好地释放吸魂重击。
这一系统不但极大增强了演出端的残酷感,给忍龙增加了大量的剑戟片韵味,也让忍龙2的战斗节奏大大加快。正因如此,堆怪这种在其他游戏里百分百会被玩家骂的行为,在忍龙2中反倒成了一种让游戏变得更爽的事情,最为出名的就是第十章的好汉坡,据统计这条坡上被足足塞满了125位敌人,但当时的玩家们在玩到这一段时丝毫没有因堆怪而红温,唯一红了的可能就是压力巨大的Xbox 360吧。
所以你知道为什么减少了敌人数量,降低了断肢概率的西格玛版会被玩家诟病了吧,而最新发布的这个复刻版,好汉坡也没几个人了。
可惜的是由于当年板垣伴信与特库摩之间的矛盾,忍龙2不得不成了一个颇具争议的半成品,断肢这套超前的设计理念也没有适配在忍龙2的boss战上,不过你却能在后来的很多游戏中看到类似的影子,就比如既是纯血动作游戏又带断肢系统的《合金装备:崛起》。
虽然不是动作游戏,但游玩节奏却和忍龙2一摸一样的《DOOM:永恒》。
可以说,忍龙久未在江湖现身,但许多游戏都活成了忍龙的模样。这也是我最喜欢电子游戏的地方——有趣的灵魂总会彼此影响,趣味在碰撞下变得愈发蓬勃。如今忍龙再度回归,这个沉寂已久的IP也得到了许多现代玩家的关注,至于它能否再度续写传奇,那还得等秋天的忍龙4再一见分晓了。
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