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从玩法聊聊,为什么“起源”把《真三国无双》系列盘活了

2025-01-26 10:19:47 编辑:狐之火 来源:互联网

  这几天我一直在猛玩《真三国无双:起源》(下文简称“起源”)。

  朋友们,起源可太TM好玩了。

  冠绝真三系列的好玩。

  这个春节档最值得玩的游戏。没有之一。

  这篇文章可能会写得比较糙。因为我接下来还要继续打起源,以及我后续还想花更多的时间来聊聊起源的南桐剧情和一些我觉得比较有意思的角色塑造。

  这篇,我想先聊聊玩法。

  起源绝对是那种能在“玩”这个事上打动你的游戏。不管你是不是真三的老玩家。

  一‍个是本作的动作模组做得相当成熟。

  可选武器模组不多。这是实话。

  但是你会发现,基本每个武器都做了相当数量的战技,你可以同时选配四个战技,而且动作做得相当细腻。

  打起来感觉就是非常绚丽。

  尤其是双圈和拳套,动作模组做得是真有那味。

  其次是交互上的大步革新。

  或者说,“防反”。

  起源做了两种防反。

  一种是普通的防御,针对敌人不带颜色的普攻和白色的闪光攻击。

  按住不动就是纯防,应对闪光攻击时,精准按键就可以反击。

  另一种是“化劲”,针对敌人的橙色攻击。只要装备了化劲系技能(比如初始那个掌击)而且满足发动条件就可以直接反。

  实际操作下来,你很快就会发现,这两种防御模式,给到你的是真三系列从未有过的交互感。

  在以前,敌人出招你基本只能躲。

  但在起源,除了少数红色招(通常是敌人的无双技,使用频率很低)之外,你能做到一直压制着精英和将领打。

  解气。

  起源没有做那种非常硬核需要恰帧和反复试错的防反。

  橙色反击的“化劲”,发动时间非常宽裕,你的奶奶都能按出来。

  白色反击,可以通过装备和技能,做到史前反,基本能实现百分百反击。

  有的朋友可能会觉得不对劲。

  百分百的防反,是不是显得没那么有操作含金量了?

  你说得对。

  但无双系列从来就不追求动作系统的含金量。

  而是一种让玩家感受到自己正在睥睨战场的爽快感。

  是一种我觉得自己真的很强的快乐。

  真要玩硬核ACT,我可以去玩师傅,可以去玩鬼泣,可以去玩街霸6。

  但我来玩真三,我就是为了爽的。

  这一套防御系统,花5~10小时就能掌握纯熟,之后切换到所有武器,都能靠高反击率将路上杂鱼武将和带名武将压着打。同时一边殴武将,一边横扫小兵。见招拆招,宛如一阵狂风。

  反击的爽快感是其中相当重要的一环。

  这种体验是真三前作从来没给到过的——我要是穿越到过去和大学时候的我说真三的核心玩法是防反,我高低是要直接报精神病院的。

  虽然唯一的问题就是,当你玩得足够久,到20小时之后,这种建立在防反上的快乐会开始变得脱敏,会开始腻味,但我觉得这不算太大的问题。

  因为光荣还做了许多别的工作。

  而如果说防反是这一代战斗的地基,光荣在爽快感的搭建上,还做了很多提升氛围感的设计。

  最有存在感的自然是士气系统。

  对,就是那个会显示曹操关羽正在和XX军猛将苦战、被XX军猛将击败的诙谐系统。

  这个系统最逗乐的地方就在于,如果你挂机不干事,就能欣赏到历史名将被各种杂鱼小子吊起来打的历史虚无主义场景。

  但认真说,我觉得士气系统在正反馈的部分做得很不错。

  这一套玩法有很多弯弯绕绕的细节,不过核心的规则很简单:玩家在场上越活跃,达成的战略任务越多,友方武将也会越强。形成一种越打越顺,势如破竹的滚雪球的成就感。

  说白了,鼓励玩家在战场上刷KPI。

  而且这个机制的妙处其实也正是上面幽默的点。

  玩家游戏失败,友方武将们会认为是自己实力不济所致;

  而玩家越来越顺时,武将们也会不吝啬地给予夸夸;

  你玩的时候就会觉得,输了不怪我,是友方这些杂鱼太弱了。

  负反馈就下去了。

  虽然有那么点自欺欺人尺的意思,但不得不说,效果很不错。

  而且士气如虹的时候,一连串的战术信息都会变成捷报,那种“爷左右战场局势”的存在感,都能冲淡不少弹刀弹到麻的感觉。

  在起源中,战场的动态感也由“集结”这个概念呈现。

  敌我双方都会非常积极地组织战术,出动部队。而在战术顺利执行的情况下,还会出现集结部队发动总攻的大场面。

  届时,只要加入阵型,就可以骑马和大部队一起朝着敌人的大军展开冲锋。

  战鼓响起,士兵呐喊,还有迎面射来的箭雨。

  这种堪比全面战争系列的战场氛围,以及足够的全屏人数,带来了很强的战场实感。

  此外,你还可以拥有自己的私人部曲。这些部曲可以配置技能,你可以携带部曲冲锋陷阵,而且施展战术成功时(常见的是从高处向低处施展战术),能获得奇袭的增幅。

  上面的这一系列改动,其实我认为都是为了沉浸感服务的。也就是“战场气氛组”。

  你玩起来不会觉得这些系统存在感很强。

  就比如部曲,他们总会在你冲得稍微快一点的时候死光光,那些技能其实放不放也没太大关系。

  但他们的存在,就能让你觉得自己的确身处在战场上。

  这个我觉得很重要。

  正是staff们为你做了这些功夫,你的想象力才能开始动起来。

  而想象力动起来之后,至少在你游玩的这短暂的时间,你的手中握有坚兵,你的脚步迅如疾风,你的身旁英雄林立,你驰骋在东汉末年,是真正的三国无双。

  关掉游戏后,你的躯体内仍有暖流涌动。

  这就是电子游戏应该给你带来的东西。

  起源,你做得好啊。

  最后,有很多朋友愿意聊这一代的角色塑造,尤其是张角。但在我这边,我觉得光荣这次最有诚意的,其实还是在玩法上的考量。

  张角的确是历代无双塑造最用心的一次

  真三虽然到这一作已经有9部正作,无数外传和衍生作,但在我心中,它其实并不算是一个多么成熟的系列。

  在长久以来,其实真三一直徘徊在舞台剧和群像剧的框架里,画地为牢。坚持群像,结果往往每个角色都是寥寥数笔,满是刻板印象和浮夸台词。

  它的制作人始终处于一种迷茫的状态,对于到底应该怎么做好真三,他们也一直走在探索中,做出过许多的尝试。

  这其中有庄知彦的“惊世骇俗”的5代,也有让人差点以为真三彻底亡在这里的铃木亮浩的8代。

  而起源第一次跳出了群像描写的框架,在不避讳《卧龙》既视感的情况下,端出了一盘足够有诚意,而且脚踏实地地基于演义故事展开叙事的良品,光荣背后为此确实付出了汗水和努力。

  这自然不意味着起源是一部完美的作品——它的武器模组数量较之前的真三系列可谓大幅缩水,而且最明显的是,它和卧龙一样,没有把三国的故事给讲完。

  但我觉得这是个非常好的开始。它让人看到了光荣在8代的大败北之后的沉淀和进取,而销量和口碑的双丰收,也将成为给光荣的一剂强心针,让他们看到之后的真三可以走、应该走的发展方向。

  至少对我来说,下一部真三,我应该可以毫无顾虑地预购了。

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