简评:
+依旧丰富的武将选择
+武将扮演的模式依旧具有可玩性
+奇才与战法特技的搭配具有乐趣
-武将交互内容单一重复
-长线体验下演义传事件容易缺失
纵观三国志系列,似乎并没有太多的重制或是复刻经历,此次的《三国志8 REMAKE》发布,也出乎了不少玩家的意料。从之前的宣传视频可以看出这次的重制版本无论是在画面还是系统上都做出了不小的改动,具体体验如何就让我们一起来看看吧。
新的剧本模式和演义传
进入游戏,相信大家就能发现本作的剧本设置发生了一些变化。大家熟悉的「群雄割据」、「官渡之战」等按年份切分成了多个小型剧本。
例如「赤壁之战」从公元207~213年,一年一个分了七个剧本。涵盖了“三顾茅庐”到“刘备入蜀”时间线。玩家既可以选择直接从“赤壁决战”的阶段开局,也能跳过之前的年份节点从“孙刘联姻”时期开始体验。
我个人认为如此细化的剧本划分主要是为了本作重要的「演义传」系统服务,便于玩家选取想要体验的剧情线和事件。
「演义传」就是事件系统,本作的「演义传」和《三国志14》、《信长之野望:新生》的事件系统比较相似。玩家可以在「演义传」中查看触发事件的期限、条件以及最终结果,并且能手动决定完成的时机。
同时,游戏中还加入了不少IF事件,像十八路诸侯讨董成功,曹操和袁绍提前对立;孙策没有杀死于吉避过英年早逝的结局,曹操被陈宫说服没有讨伐徐州等等。此外,还有8个配偶剧情线、以及一系列定期出现的日常事件等等。
「演义传」与本作的角色扮演玩法还是相当契合的。除了提供玩家阶段性的游玩目标外,也能让游戏进程尽可能地按三国剧情或自己的意愿发展,继而更好地维持沉浸感。
但是游戏年份一旦拉长后,「演义传」中的一些历史剧情线就很难串联下去。
就拿我两次玩189年剧本的经历来说。到195年想要触发“曹操迎立献帝”事件,第一次荀彧跑去了袁绍那儿,曹操登用不到,无法达成“荀彧从属于曹操”的条件。另一次则是曹操一直不扩张势力,没有占领洛阳周边的陈留、许昌,导致“曹操军统治洛阳的任意一座相邻城市”没办法达成。
完成大型事件所需的步骤、要求较多。随着游戏年份推进,势力、城池、武将归属的变动会越来越大,当前版本来说想要凭一个剧本一路体验完三国前后期的事件还是比较困难的。
部分重要事件有动画演出穿插
武将扮演模式
《三国志8 REMAKE》中武将扮演的玩法模式基本继承自8代原版。当然,除了画面、交互上的变化外,也做了不少细节性的改动。比如「演义传」有专门升任太守、都督、军师的事件,便于玩家体验;配偶数量也增加到了3个等等...
维系武将关系是游戏扮演玩法的核心。玩家可以通过送礼、对话等形式来提高武将的亲密度。随着亲密度的提高,可以获得技能经验书,建立配偶或是金兰关系,在任务、战斗中也会触发“合作”获得更高的数值收益。这套模式和以往主打角色扮演的三国志10、13以及太阁立志传系列相似。
亲密度从厌恶到敬爱分为7个阶段
在亲密度之上,游戏还设立了「相生」机制,体现更高一级的武将关系。玩家扮演的武将在对话、行动、战斗时都有可能与对方触发共鸣效果,四次共鸣后就能建立「相生」关系。
比起敬爱武将,达成「相生」关系的武将更容易在养成、内政、战斗中提供连携效果(游戏中叫作助阵),能进一步提升效率和收益。在同座城市里拉起一队相生、敬爱武将,看着训练、作战时猛爆合作、助阵特效也是本作的一大乐趣所在。
相性好的武将共鸣几率更高,比如曹操与荀彧、郭嘉;刘备与诸葛亮、赵云等等。
但是武将「相生」的栏位只有8个,游戏中随意的见闻、对话、建设、战斗、会面事件都可能会产生共鸣,这导致「相生」栏位会被“无用”武将所占据,较大的不可控性容易打乱玩家本来的规划。
结成金兰或是配偶的武将会自动获得「相生」关系,金兰、配偶武将不占据相生名额
《三国志8 REMAKE》中武将养成主要是传统五维数值的提升、战法特技的等级以及名声的获取。养成的效率与上文提到的「亲密度」、「相生」系统息息相关。
进行相关的工作或是在家训练是提升五维经验的主要手段,而依靠敬爱、相生武将触发合作、助阵能大大提示获取的经验收益。
智力、武力也可以依靠寻找数值相当的武将进行讨论和对练来提升。
战法、特技同样需要依靠武将关系来提升,不过与原版相比做了些变化。原来的武将传授技能变成了好感条涨满后送一定量的技能书,玩家自己进行加点。实力越强的武将提供的技能书数量就越多。
改头换面的战斗系统
尽管还是回合制战棋,但《三国志8 REMAKE》的战斗还是做出了较大的改动。首先,战场格子在本作中改为了六边形。此外,游戏采用了新的「战意」系统。
「战意」和以往的「士气」机制相似,可随着回合或是依靠技等手段提升。「战意」会影响到战法的使用,游戏中的辅助战法例如鼓舞、治疗等只需达到10点「战意」就能使用,而其他兵种、策略战法都需要达到70点时才能释放。
开战时所有部队都有50战意值。
另一方面,战意高涨时部队的攻防属性会提升,太低的话则士兵每回合都会逃跑。合作连携、部分武将的奇才效果也都受「战意」影响。
可以说游戏中的战斗策略很大程度上都是围绕「战意」来展开,例如设立几支小分队释放谩骂战法来快速削减敌方的战意。要知道3级谩骂一次能降低40点战意,没有鼓舞等辅助战法的回复,基本上可以保证敌方部队几轮内只能进行普攻,甚至因为士气低落每回合掉兵,极大程度的限制敌军战力的发挥。
战意达标后就可以释放对应战法,但是常规情况下所有战法一场战斗都只能使用一次。
除此之外,尽可能地安排共生武将进行合作攻击也是提升伤害打出爆发的重要手段,这套共生羁绊系统基本贯穿了游戏内的各个方面。
单挑和舌战玩法
相较于原版8代,remake中还追加了舌战玩法,同时也重做了单挑系统。单挑和舌战的模式大体相同,规则玩法就是一个轻量版的德州扑克。
每回合双方随机获得两张1-5点的卡牌,并至少要打出一张。依照先比“出牌张数”,再比“点数总和”的优先级决定胜负。五轮之内击败对手或者血多的一方获胜。
此外,还有两条重要规则,一是双方开局手里都会有一张「必杀」牌,用于增加伤害和出牌数。同时回合数越往后伤害就越高。这两条机制进一步加强了对局中的操作性,只要武将之间没有二、三十点以上极大的武力/智力差距,玩家都有机会以弱胜强,当然同样也存在着阴沟里翻船的风险。
「臂力」、「果敢」这两个单挑技能分别是必杀增伤与第一回合增伤;相比舌战,高武力武将更容易在第一回合奠定优势,恃强凌弱的效果更明显。
奇才系统
最后再聊一聊本作的奇才系统,游戏中诸如几大君主以及五虎、诸葛亮、庞统等名将都拥有独特的奇才技能。
发挥这些奇才技能对游戏在各方面的体验也会产生不小的影响。我个人比较喜欢董卓的“恶逆无道”通过提高恶名会带来更多的金钱和士兵收益,与其他武将扮演要尽可能避免恶名过高相比,完全反其道而行,另立了相对不同的体系。
除此之外,司马懿的“狼顾”会开场降低战意,有比较强的压制作用;诸葛亮的“卧龙”在策略使用后可以让全队再次使用战法,大规模作战中刷新战法的机制可以说完全能扭转战局。
搭配游戏中的各种战法、特技效果奇才系统的玩法还是非常具有乐趣的,唯一的遗憾就是奇才的数量只有30几个,如果在丰富些将更具耐玩性。
总结:7.5/10
这次的《三国志8 REMAKE》在延续原版核心玩法的基础上,也做出了大量的改动,例如战斗系统、武将关系等方面。武将的关系以及培养机制贯穿全局,战斗体验方面节奏更快,也不失乐趣。不过武将交互、事件方面做了一定的简化,导致培养过程中会出现一定的重复内容,影响到后期的可玩性。
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