在我读初中的时候,还存在着一样现在已经销声匿迹的事物,叫做“租书屋”。
这个地方近似于图书馆,但老板进的书可是讨人喜欢得多,录像带,漫画书,网络小说,武侠小说,各类杂志和图画册,总之,什么书读来让人废寝忘食且影响学习而毫无用处,这里的老板就进什么。
租书屋的好,还在于小客人们只需要花几块钱办个卡,就能只支付日租金借阅这里的音像制品和各类书籍。
我就是在这里完成了自己的ACG启蒙。龙珠,幽游白书,海贼,以及许多有的没的东西,我都是在租书屋里借来的。
但租书屋有一样好,便有一样坏。会员卡也就约等于押金,但总有人会忘记还书或者直接私藏,而老板补缺又总不够及时,我那时候就很少能完整看完一个故事。
但人已经被拽进了想象的海洋,突然没得看,每天上下学去两次,缺册迟迟不来,心里好像有蚂蚁在爬,实在没办法,唯有和同学一起靠想象脑补。便有人煞有介事地画起带分镜的“后续”来,有人聊得入迷了,还能因为这个拌嘴打架。
会痴迷于大人说的“鬼画符”,是因为那时候我们并不会觉得故事里的角色是“虚假”的。在大家都是小朋友的时候,被故事搞得入了迷,发自内心会觉得这些角色是真实存在的,纸张就是承载着他们的世界。
《暗喻幻想》把我上面叙述的一切做了一个“反转”,整个游戏的核心设定是:
我们现在的世界是“纸张”上的,而书本对面的奇幻世界是真实存在的。
所以,这个世界的居民们都是身有羽翼,或头生双角,或犬耳兽尾的幻想种族。而现代人类的社会,则是他们写在书本上的幻想。
莫尔写下的这本“幻想禁书”,也是主角和莫尔,以及和同伴们交流联络的重要媒介
可爱捏
《暗喻幻想》的这套世界观构成相当扎实,所谓的“反转”并不是简单的换壳。
和传统的西幻/日幻故事最大的区别在于,本作并没有简单调用“矮人精灵兽人”这个万用框架,故事中也不存在一个“人类”的主体种族。相当严重的种族分歧和冲突,与旨在挑战这个社会形态的理想主义者们,则成为了故事的主旋律。
↑也有部分评论者认为迎合了政治运动,是《暗喻幻想》在欧美媒体赢得普遍高分的原因之一
这个“镜像”还带来了另一种趣味,在《暗喻幻想》中,【怪物】的概念被反转为了【人类】,所以我们可以在每次大讨伐里,看到造型非常奇特的“人类”,他们的命名来自于“七宗罪”,而造型设计则来自于文艺复兴时期以描绘“怪物”闻名的荷兰画家耶罗尼米斯·博斯。
耶罗尼米斯的传世作《人间乐园》
比如前期BOSS“贪婪之人”的蛋壳和头顶上的胃:
就是取自《人间乐园》画作的这一形象。
“怪物”和“人类”互相反转的世界,阿特拉斯巧思地大量取用了文艺复兴时期的创作作品,那也是人类最热衷于幻想和创作的一个黄金纪元。它们融入于游戏中是那样自然而然,也和阿特拉斯以往作品擅长利用宗教、心理学和神秘学等方面的元素脱不开干系。
如果说世界观设定是阿特拉斯擅长的“包装纸”,那么其实在满怀期待地撕开包装后,第一时间我其实是有些心情复杂的。
它还是那么“阿特拉斯”。
阿特拉斯玩法框架的整体再现
《暗喻幻想》就像类魂等游戏一样,有着非常典型的“框架沿用”。
其中包括但不限于:
“日历”系统:游戏跟随日历推进流程,关键的主线任务会有一个截止日期
支持者与COOP:游戏中存在着若干个支持者,培养与他们的好感度等级可以获得各类好康
“天鹅绒房间”:仅限主角进入的特殊空间
传统的四人小队,换手、弱点属性和弱点击破奖励
“五维”系统,以及围绕着五维展开的各种检定
除去以上之外,本作的战斗机制沿用于真女神转生系列,弱点击破可以获得额外的行动轮次,非常鼓励玩家针对敌方弱点搭配“叠叠乐”,在后期战斗环节,很容易和敌方形成奇妙的彼此一轮互秒的场景。
总之,你把它当P6来看也没啥问题的程度。
本作还在日历系统和COOP上做了大量的简化,玩家不再需要进行那么精密的时间管理,也能较为轻松的刷满五维和COOP,战斗部分创新不多,而且也进行了大量的优化,以至于老玩家上手会极快,游玩也极轻松。
但一头栽入舒适区久了,就会察觉属于新游戏的新鲜感和挑战性是有所缺失的。毕竟阿特拉斯的老玩家,可能在别的地方得过且过懒懒散散,但开了游戏,哥们人人都是精算大师加时间管理学博士。我可以因为精算难度高被逼到去翻攻略骂娘,但骂里都是爱你的形状,但你简易到没啥好精算的,那就不行。
P5经典的“九船提督”,就是精算成果
另外,阿特拉斯一开始宣称《暗喻幻想》需要80+小时通关一周目,这个我有必要斧正一下,如果你是熟练工,差不多40小时就能通关,支线任务拉不出那么多时间。
不过对于新玩家,《暗喻幻想》也有一些需要学习的地方。
单就这个战斗系统来说,真女神的这套战斗系统是有别于传统回合制JRPG,上下限拉得很大,如果在不够深入理解的情况下贸然展开迷宫探索,产生的负反馈会像滚雪球一样不断积累,带来非常糟糕的连锁反应。
萌新可能会因为没有理解本作的战斗系统,按照以往回合制RPG的游玩惯性组成传统的“战法牧”三角队,因为没有针对弱点而在迷宫中早早耗尽了MP,不得不把迷宫拆成两天甚至三天通关;
耗费更多的时间在迷宫,导致五维和COOP没有足够的时间去刷,前期重要的支持者没有及时解锁;
时间越来越局促,束手束脚被推着,做抉择的成本越来越高。
这一套组合拳下来,那体验着实是不好的。所以假如你是纯萌新,为了你的一周目体验着想,我非常推荐你先找一找不剧透的新人攻略,了解一下前期强势的职业和配队,以及该怎样利用本作的战斗系统来通关迷宫。
然后,我认为沿用这个框架也给本作的故事和探索套上了一层枷锁。
日历模式,以及“所有事件会有一个截止日期(有些朋友喜欢用deadline)”这种机制,我们在P5里感觉是自然合理的,因为学生就是会有诸如考试,放假等各类截止日期。而怪盗团本身就位于暗处,筹备完全再开始按计划行动,很说得通。
但这一套日历系统沿用到《暗喻幻想》的故事里,很多地方都给人一种违和感。
我们知道,《暗喻幻想》的主线故事是“国王积分赛”,一个个国王竞争者组建团队博取名次,试图赢得最终的王位,主角也是其中一个团队。
但“国王积分赛”听起来是一件很儿戏的事情,于是编剧不得不用“王之魔法”来给这一切找补,而在这个过程中,有些主线的截止日期事件指定就会给人很强行的感觉。
什么,有坏蛋要在王都教堂搞破坏了,事态非常危急!但是我们知道他到底要多久才能开始搞破坏,所以你有十天时间;
什么,有人要作为活祭品被献祭掉了,事态非常紧急!但是可能十四天内完成都可以吧。
而且在这个时间段推进的过程中,因为日历划分了时间范围,导致这一整个过程中都【不会有任何意外事件发生】……
这里给叙事的枷锁实在是太沉了,有一种制定了暗杀计划,但是刺客要从娃娃开始培育,因为我们要遵循日历的美;还有一种主角因为要10天攻略迷宫,所以全世界都会暂停下来等他进度的不真实感。
这种不真实感,对我来说很影响沉浸进去。
而且官方为了将设定弄圆润,额外花费了许多力气,实际效果反而不如王道JRPG的公路片来得丰富精彩。
想想看我通关其他JRPG拢共去过的地方,再回看一下《暗喻幻想》,简直就像是去某个县城的主题大公园逛了一圈。别的不说,可传送的城镇拢共就一只手能数过来你敢信。
但话又说回来,我其实能理解。P5是阿特拉斯可能传播最广的一款游戏,而日历和截止线又是这游戏里最有记忆点的设计,别看我在这逼逼赖赖,要是真拿掉了,我也是最不爽的。这简直就像四人小队起家的游戏去掉了四人小队,靠水晶翻盘的游戏说自己要“告别水晶物语”,突出一个本事没有,忘本倒是很强。
想要保留系列的醍醐味,同时想要迎接更多的轻度玩家和新玩家,又想探索新的故事载体,但这么多的期望想一次做好,确实不容易,但是我很乐于见到阿特拉斯在这方面的探索,而且作为“探索中”的《暗喻幻想》,其实做得已经很好了。
阿特拉斯的“那碟醋”
前面都在聊框架,其实《暗喻幻想》这块面包最醒目的点在于哪里,大家应该都是门儿清的。
编辑部的齐格飞老师游玩本作demo之后不大满意,认为本作的界面设计和整体画风都失去了P5的简洁感、清爽感和酷炫格调。而我和他有着不大一样的观点。
我认为,《暗喻幻想》和P5一样,所有的界面的美术风格,所有的图形元素,都是为了塑造世界观服务的,本作所大量甚至海量使用的美术元素,几乎都来自于文艺复兴时期,或者说得更精确一点,达芬奇。这几乎是为本作的“反转幻想”量身定制的美术风格。
被誉为“展示了人体的完美比例”的《维特鲁威人》,达芬奇最为著名的作品之一
这是 天鹅绒房间 莫尔的房间“阿卡德梅”中的雕塑,也是阿基态技能树的背景
达芬奇手稿中的大量手绘线条
游戏界面中大量存在的手绘制式的符号、文字和线条
除了这些一眼致敬的元素外,《暗喻幻想》那个被齐格飞老师嫌弃“油不拉几”的泛黄画风,其实也是刻意效仿的结果。
比如这是达芬奇列藏于伦敦美术馆的《岩间圣母》:
这是主界面的色彩运用风格:
当然,更多还是色调和上色方式的参考和效仿,二次元的事,整得太相似就……这个度我觉得拿捏得还是不错的。
而在我个人感觉的话,游戏中存在的一些器械和设备,比如“铁甲战车”的流线风格就和手稿中的器具很是相似。
喜欢不喜欢,是“一眼”的事,不过《暗喻幻想》在UI美术这方面下的功夫,其中埋藏的诸多细节铺垫后呈现出的质感,我认为这份匠心是值得肯定的。尽管很多地方还是因为“美术优先”,而在易用性上做了一些妥协。
还有个我比较喜欢的点是这一作阿基态的造型设计,维持了阿特拉斯的高规格。蒸汽朋克的风格运用很不错的同时,“合题”技的演出也很是出彩。
至于这种美术设计会不会给易用性带来一些问题?
这肯定是会的。《暗喻幻想》的这套界面UI,观察信息远不如很多游戏直观,但是阿特拉斯显然是先考虑的美术和观感,界面也是美术的一部分,易用性我觉得他们真的没怎么care。
游玩体验
聊完了比较能系统性归纳的部分,接下来就聊点我玩下来的一些琐碎的感受吧。
→战斗,爽!
尽管是经常给人以拖沓和慢节奏印象的回合制战斗,但《暗喻幻想》是一款玩起来很“战斗,爽!”的游戏。
回合制和回合制之间也有很大区别。譬如《歧路旅人》是希望玩家自己研究BUILD,利用队伍BUFF完轮次再开始总动员的慢节奏类型,而《暗喻幻想》相对而言节奏则要快得多。
就和上面曾经提到的,在《暗喻幻想》有一个“行动力奖励”的设计,通过对敌人打出暴击,或者击中了敌人的弱点属性、小丑等职业的技能,可以获得比初始的4枚行动点多出4~7枚的行动点数——足足11次行动。
行动点数是团队公用资源,拿到点数后,通过随心规划合题技的使用,在一个行动轮次内,就能够给敌人带来巨大的伤害。前期先攻+弱点AOE,导致我在中后期往往能够一轮就把敌人全灭,甚至于BOSS战都能打出速战速决的效果。这种连贯轰招带来的宣泄火力的快感,是完全不输即时制的。
或者说,比大部分即时制可强多了,想想看,你玩老头环能打出这效果吗!
说到回合制,也有很多玩家其实最反感的是臭名昭著的“暗雷”和遇怪后冗长的战斗结算动画,而《暗喻幻想》则完全摘掉了这些痛点。
这主要是《暗喻幻想》加入了局外即时攻击的玩法。玩家可以在地图中用相对简陋的即时制攻击敲打敌人,而敌人一旦等级比主角团低出3级以上,就会在探图的妖精眼里显示蓝色,被这种攻击直接秒杀。
也就是说,迷宫里“无意义”的战斗是无法把玩家拖进回合制战斗的,在地图里直接平A就能秒杀,并且获得所有的战斗奖励。
而应对平级的“黄色”和“红色”敌人,我们还可以用翻滚来闪避敌人的攻击,通过不断平A削减敌人的韧性,削完后就能发动先手攻击,造成约40%敌人血量伤害的同时,还能让其陷入晕眩,在战斗中获得极大优势。
↑
不过这个也是敌我相对的,在地图里要是被敌人先手攻击,敌人打中了我们的弱点属性也会获得行动点奖励,在高难度迷宫里被敌人先手是有极大概率被一轮团灭的。
我秒你,你秒我,爽!
→迷宫,大简化
恐怕一些比较硬核的迷宫RPG玩家会有些不满。
和养成环节可谓大刀阔斧的“简易化”一样,本作的迷宫在地形设计和解谜上也是直坠地心级别的简易,几乎没有什么像样的迷宫解谜,大量使用到有些滥用的“暗道”几乎贯穿全迷宫。不过对我来说倒还好,因为我真的有些厌倦了迷宫解谜,只想爽快虐怪,爽快刷级……
→COOP,用于叙事,体感平淡
最后,再聊点关于COOP的事吧。《暗喻幻想》是没有“爱情线”这个发展的,COOP线也和往常有些氛围上的差异。
因为本作的支持者不需要你去送礼投其所好,而是到了时间直接瞬移过去对话,感觉更像是“按部就班地执行某个任务”,少了自己主动去接触和了解的“攻略”感。
另一方面,每个角色的COOP,基本都是角色自己的“事业线”,主角在每个角色的个人故事里都像个陪聊和安慰夸夸机,实质上的交流和互动,或者说“约会”感确实很淡。
我认为这是选择了为角色填充故事而必须做的取舍,或者说侧重。《暗喻幻想》明显是想通过十几位角色的个人故事来填充世界观,在每个角色也就短短8个的小对话里,选了这个,就很难顾忌另外的了。
这也导致《暗喻幻想》的队友……没给我留下P5那样深的印象,总有些创业合伙人的感觉。
另外还有诸如:
*游戏的黑屏加载实在是太多了,从大街上进个店出个店能加载两次,老引擎打算再用二十年是吧
*竟然让人从肛门脱出,最没办法吃饭的一集
*2024年的当家游戏,过场动画的品质和建模其实有些跟不上的
等等。另外那个比目鱼的建模,在P5出圈之后一直备受迫害,但到了《暗喻幻想》,你会发现建模也没好到哪里去…让人有点难绷的。比如上图是游戏设定中美貌全世界天花板的歌姬,嗯……
总结:8.5/10
不过在打《暗喻幻想》时,我还是很兴奋的。
它让我在许多时候有一种奇妙的感受——它让我想起自己曾经在许多的小盒子上玩过的JRPG,让我仿佛一回头就能看见曾经的自己那张沉浸于冒险故事中的那张兴奋的脸庞。
而当终于走向结局时,也像是我曾经在租书屋里磕磕绊绊追完一整部作品时的感觉,既有一种精神食粮吃得饱饱的满足,又有因为故事完结不得不从书中世界跳出来的惆怅。
《暗喻幻想》一度的确把我拖进了这个世界里,让我打得废寝忘食,满脑子都是和尚念经的BGM回荡,但又会不停在群里和朋友吐槽这个游戏各种不圆润的地方,边骂边玩,越骂越玩,也是我看到的阿特拉斯粉丝们对于《暗喻幻想》的一种普遍姿态。
我很难解释自己的这份感性到底从何而来,或许这就是阿特拉斯真正的魔力吧。
……不过,下一部,要不要换个新引擎呢?可以吗?换吧?
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