《寂静岭2》,游戏界最经典的游戏之一;SBI,游戏界最恶臭的组织没有之一。当听说这部经典之作的重制版将由SBI插手时,这既视感就像是看到了盛在国潮包装里的“国宴”,让人又想吃又怕味儿,再加上它高定价和锁国区的双重debuff,使得我对它的期待值一降再降,“只要重制版能玩就是胜利”是我对它的预估。(这部分咱们曾经有过相关文章,想了解的朋友可以点这边,文章想聊的游戏内容很多,就不在政确这边花费过多笔墨了)
然而真等游戏玩到手了,我才惊讶发现,这游戏已经不是能不能玩的问题了,而是大大超过了所有人的预期,M站玩家评分高达9.3分,不仅打破了2001年原版《寂静岭2》8.8分的纪录,更是一举成为了M站上整个《寂静岭》系列中的评分最高的那个!
参与此次开发的Bloober Team发挥了他们在《层层恐惧》以及《灵媒》中的一贯作风,不仅游戏的恐怖氛围十分到位,还对场景、战斗、解密做了很多现代化的处理,同时还留有不少有趣的小细节,使得我一周目14小时的游戏体验非常丰富且饱满。当然该有的问题还是有的,就比如玩家最不愿看到的游戏对两大女主角的正确化改造,以及人物动作衔接僵硬、优化较差等。那么接下来我将会对以上这些内容一一为大伙展开。
优秀的恐怖来自气氛的渲染
我必须要提一嘴的是,此前我并没有玩过《寂静岭2》原版,我对这个游戏的认知也就停留在游戏中三角头和护士以及那对心理恐怖十分到位的演绎上,特别是后者,这个所谓的心理恐怖对我来说一直都是一个模糊的概念,直到我真正上手之后才知道为什么寂静岭所带来的恐怖感受会自成一派。
最大的功臣当属是未知感,无论是一开始那弥漫着大雾的寂静岭街道,还是中后期各种狭小昏暗的室内场景,玩家的可视范围始终十分有限。或许是为了在游戏性上做一些找补,在前期我们就会拿到收音机这个道具,只要附近有敌人它就会发出令人不安的声响。
这样的设计自然是为了有效帮助玩家提前做好预警,然而就像我说的那样,由于在大部分场景下可视范围有限,即便开着手电筒也就只有几米的能见度,所以很多时候就会出现只闻其声不见其人的情况,这时不安感不但没有减弱,反而还因为收音机变得更强了。
这就好比你在家里的天花板上看到了一只蜘蛛,它在那不动倒不可怕,回过头来再看它不在那个地方了这才可怕,我说的这种比喻在监狱那张地图可以说是一摸一样,本来就黑灯瞎火的,再加上拐角又多,游戏到了这个阶段也会有在墙上到处爬的四腿怪,保不准会从哪个天花板窜下来给你来一个大大的surprise。
这份未知感和弥漫全局的不安,成就了寂静岭那独一份的恐怖体验。当然如果是某些场景下那就是另一种说法了,比如就有一种方法可以去除掉寂静岭街道上的大雾,去掉之后不仅视野一览无遗,甚至还有种雨后街道漫步的感觉,游戏的氛围一下子就轻松起来了。(不过也仅限于街道,室内场景该黑还是黑)
通过技术手段去雾后的游戏场景
让我感到惊喜的是,即便有着招牌的“大雾”,但寂静岭的生态并不是一成不变的,随着游戏进程的推进,寂静岭的街道上也会迎来下雨、夜晚等动态天气变化,再配合上若隐若现的灯光和恰到好处的音效,增强代入感的同时,也再度拉高了寂静岭那死寂的氛围。
优秀且人性化的关卡设计
在氛围感上已经十分优秀的前提下,游戏性上《寂静岭2重制版》的表现也丝毫不含糊。
游戏是由多个精心设计的箱庭地图所构成的,每个箱庭地图又设计了表里世界两种不同风格的呈现形式(这个设计被许多游戏借鉴,堪称游戏史上最具创想的点子之一),而推动剧情的关键就是需要在各个房间之间穿梭来完成对应的解谜,游戏总是能以一种看似不合逻辑但又十分符合游戏设定的方式来完成转场。初次游玩时给人感受极其惊艳。
比如初次见到三角头的场景,按流程来说这里我是刚刚把公寓探索完,紧接着就进入了三角头的CG,主角詹姆斯为了一探究竟选择跟上去前去调查,结果这一进去就到了里世界。
又比如你来到一个深不可测的大坑面前,理智会告诉你从如此高的地方跳下去一定非死即伤,但是你跳下去非但没有事,反而还给你带到了一个完全不符合常规建筑解构的地方。虽然不懂这是什么原理,但你就是会觉得游戏应该朝着这样的方向发展。
在地图解谜的引导上,游戏也做到了条理清晰环环相扣,不仅每一个重要的解谜的道具前都会贴心地设计存档点,还会用各种方式来提示玩家该往哪条路线走。
例如在医院里世界的解谜中,需要玩家打开一个装有三道锁的箱子,而钥匙与密码的获取方式全都以铁链的延申方向来作为引导,通常情况下你每跟着指引完成其中一条线索,都会发现一条全新的通往来时的近路,总是会让你不经意地感慨“原来这是通往这的啊”,完全不必再浪费时间去走回头路,大大提高了玩家的探索效率以及继续游玩的动力。
谜题的种类繁多,质量也大多在线,寻找答案的过程几乎没有同质化设计,更多的是柳暗花明的惊喜感,我特别喜欢游戏内需要通过阅读文本才能获取到密码的设计,简单一点的有把密码隐藏在一小段话中的。
复杂一点的则需要你结合前后语句来做出正确的排列组合,在享受解谜乐趣的同时,甚至还能通过这些碎片化的描述来拼凑出在当前场景中曾发生过怎样的故事,谜题与谜题之间也会安排几场战斗或是过场演出来让游戏节奏更加紧凑,可以看出来这是有设计门道在里面的。
最最值得夸赞的就是游戏内配备的实用性地图,哪些地方不能去,哪些地方还有未接之谜,得到的道具应该用在哪,这些关键信息全都记录在了地图上,实实在在地解决了部分玩家迷路的痛点。
满满的全是细节
诚然再紧凑的游戏节奏也难免会让玩家的思维固化,这时就该到游戏中那些可大可小的细节出场的时候了。在探索的过程中会经常碰到那些需要将手伸进洞里掏东西的场景,如果是别的游戏可能到地方按下互动键就可以了,但是寂静岭却把这份仪式感拉到的最大,男主詹姆斯的反应真的会和现实中一般人的反应一样,会经历满脸不情愿,再三犹豫,最后豁出去干了这三步,对应到玩家的操作就是需要按三下互动键才能完成,每次玩的时候我也会非常有代入感。
而关于詹姆斯的细节还不止这些,比如在经历了长时间的摸爬滚打后,能明显看出他的指甲缝里脏了不少。
当血量偏低时,物品栏内呈现的颜色也会随之而变化。
在与玛丽亚一起行动的时候,她会对玩家砸窗户、存档时愣神、手电筒直射、不走正路等行为进行一系列吐槽,这也算是探索过程中为数不多的轻松时刻了。
这么看,好像建模也没那么政确?再有就是游戏中有很多交互后会给到特写的物品,据说这些都是对原版寂静岭系列的致敬,可能对于那些玩过的老玩家来说算是一个不错的彩蛋吧。
更加现代化的战斗系统
既然是重制版,那战斗系统自然也会更加贴近现代游戏,主角的机体性能中规中矩,近战、射击、闪避、奔跑这些基础动作都可以完成,特别是在具体的实战中,主角是可以近战射击无缝切换的操作的,再加上索敌范围较广的近战吸附和几乎什么都可以躲的闪避,无论是近战后接射击推开敌人,还是射击后打出硬直再近战追击,都让战斗的方式更加丰富。
这种“打打闪”和“闪闪打”的攻击方式在初次见到新怪物的时候还是有很强的交互感的,不过也就仅限于这种程度了,毕竟Bloober Team只是一个独立游戏厂商,在技术力上确实没法做到《生化危机》重制版作品一样有这着优秀的攻击反馈,特别是当你已经杀了无数次同样的怪的时候,那种疲倦感很快就会上来,导致后期的一些关卡中见到这些怪完全没有想再打的冲动,但是这样就会引出另一个致命问题,那就是人物的动作衔接十分僵硬,很难轻松面对四五个敌人的围攻。
其实上这点从打预告片放出就一直被玩家吐槽,到了正式发售依旧没有解决这个问题,人物从行走到奔跑的过程极其僵硬,并且还伴随着不小的硬直,在迷宫关卡中的多轮次混战中就能明显感觉到主角在面对多名敌人时的狼狈。而且几乎每种怪物都有其特定的霸体技,在混战的时候也不能完全指望无脑乱打,一旦被霸体技击中很有可能就会吃一套大伤害甚至是死亡。
不过boss战的设计倒是非常有生化那味,每个boss都设计了符合其特征的独特攻击手段以及特殊的打法机制,令我印象深刻的当属“床怪”的那场boss战,前半段是压迫感较强的追逐戏,后半段则是传统的封闭式战斗,总体来说还是很具挑战性的。
该来的总是会来的
除了我上述提到的战斗手感和动作僵硬,游戏还是有一些无法避免的缺点的,我个人觉得问题最大的就属那两个被政治正确魔改的女NPC了,只要有她们出现的镜头就会显得非常出戏。
就比如跟随玩家时间较长的玛丽亚,在穿越汽车旅馆的时候,有这么一段是她从衣柜里拿出了一套很性感的衣服然后问我们她穿这件好不好看。其实这套衣服就是原版中玛丽亚穿的衣服,在重制版里搞这个桥段多少是有点对老玩家的嘲讽了。
又比如钢管舞酒吧和监狱对视这两个场景,本来玩到那里的时候我脑子里想的是“她为什么要这么做?”,“剧情接下来会怎么发展?”,结果一给到玛丽亚那方正的脸部特写我就感觉到特别地难绷,怎么看怎么割裂,脑海中的想法也渐渐被“这也太正确了”的想法左右。
但总的来说,和其他部分相比,我在内心小人们开完会议后,也觉得可以归入“瑕不掩瑜”的“瑕”的部分,这部分当然我说的只是我自己的感觉,不代表我接受SBI组织或其他,实际上我至少写了上十篇怒斥SBI这个组织的稿子。最后再来说说游戏的性能表现,我使用的是i5-13400+4080的配置,在2k分辨率,开启DLSS性能模式的前提下,游戏在过场动画、部分boss战以及个别多敌环境中均出现了小频率的掉帧,其他时候均为正常帧数,总体来说是优化略有瑕疵但无伤大雅。
结语
老实说,一开始我还会以为玩这个游戏会很坐牢,但是事实上在这14个小时的游戏流程中,我玩的还是挺开心的,也借着这次重制版的机会,实打实地接触了这款游戏史上的佳作。就现在市场上的反馈来看,二代重制版算是交出了一份超出预期的答卷了。如果,我是说如果,Bloober Team还有这方面的打算的话,麻烦再来更多的《寂静岭》吧。
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