前排提醒,本文所述的全部内容均为真实游玩感受,无任何恰饭,请放心食用!
不出意料,《三角洲行动》在正式公测后,果然成功登顶了各大平台的免费下载榜榜首。
先是发布各种方言版本的宣传片来调动玩家情绪,后是下血本请吴彦祖做代言人,看得出来TX对三角洲真是给予了最大厚望。
不过TX的游戏嘛,大家懂得都懂,融合大师已经是刻板印象了,况且这次端上来的《三角洲行动》还有一股浓浓的“使地夫”(使命召唤+战地+塔科夫)味,毕竟珠玉在前,这游戏被玩家来拿对比和挨喷也是很正常的。
实际上这也是我在正式体验游戏前对它的态度,不过考虑到这是由曾经打造了《QQ飞车》和《逆战》的琳琅天上制作组做的,就是因为有这么一层情怀在里面,所以我还是愿意给它一个展示的机会。游戏具体表现如何,咱还是得一个一个来说。
一、玩法之外的主观因素
由于需要照顾到移动端,所以画面免不了会做出一定的妥协,不知道是不是我的心理作用,我总感觉PC端上的画面整体自带一种略微鲜艳油腻的手游风滤镜,就导致画面的表现张力上是不如《战地》系列的。但你要说这画面特别拉跨吗,倒也没那么差,至少在我这画面还是说的过去的。
不过说到底它还是一个射击游戏,对于射击游戏的体验来说,最重要的永远是帧数,这块我可以毫不夸张地说,《三角洲行动》的优化是真心不错,i9-13900k+4070跑2k默认全高画质,即便是在复杂人多的场景也能稳定在170帧左右的帧数,绝对的丝滑流畅。
然后是枪械方面的设计,在此前的官方宣传中,开发人员表示自己秉承着“要做枪,先懂枪”的原则,会定期去国外的射击靶场进行实操总结。这个实操到底有没有用我不知道,不过在游戏内的改枪台,确实提供了较为丰富的配件选择,还能对特定的配件进行精校,从这些细节上看,确实很能戳中军宅的G点,还是可以给一个肯定的。
不过到了射击手感上,我又觉得这份“诚意”大打折扣。
举一个不恰当的比喻,这游戏里的枪就好像是在用模型枪打实弹一样,总是轻飘飘的缺乏厚重感。这种情况在近距离射击的时候其实还好,稍微远一点就能很明显地感觉到我说的那种感觉,再加上游戏还有呼吸晃动,这就让远距离的射击手感变的相当的不适应。
当然手感这种东西向来是FPS比较大的主观区域,这里只是我的个人感受,大家最好是自己进游戏感受一下。
最后是游戏的干员体系,目前游戏内共有7名不同定位的干员,每个干员都有一个大招,一个被动,以及两个技能(战术装备),虽然这能让玩家的游玩体验丰富起来,但同时也暴漏了一个很严重的问题。
这就要结合游戏内的两种模式来详细展开。
二、不那么硬核的“烽火地带”
“烽火地带”就是主打“打、搜、撤”玩法的摸金模式,简而言之就是玩家随机降落,开始在地图各处搜集物资,带着这些东西在规定时间内前往指定地点撤离,如中途死亡则身上所有物资都将不复存在,只有少数留在保险箱里的物资不会消失。是以小博大还是血本无归,全都由玩家自行决定。
一般有这种类型玩法的游戏多数会与“硬核”二字挂钩,比如《逃离塔科夫》。
之所以必须带上这个“硬核”,是因为只有硬核的设计才能完美体现出这个“摸金”玩法的魅力,让玩家通过失败的高负反馈,来获取“大赚一票”时更加高涨的喜悦和收获感。
但你不得不承认,过于硬核的玩法只会导致玩家的上手门槛变的极高,让那些技术没那么好,也想体验一把的玩家望而却步。
而《三角洲行动》选择的做法是,在保证“打、搜、撤”玩法规则不变的情况下,极大削减了很多硬核向的设计,像是不用再一颗一颗地压子弹了,会给你展示全部的UI界面了等等。
“塔科夫”类游戏刻意加入的写实元素,在《三角洲行动》等于是来了个一键还原。
甚至为了进一步强调配合的重要性,游戏里还加入了死后变成盒的一段时间里还能被队友扶起来的机制。这也和塔科夫类游戏的设计思路是相悖的——塔科夫类游戏中,队友之间若无法保持良好沟通,往往会因为脚步大难以掩蔽动向,以及目标过多容易暴露位置等因素形成负面效果。
但到了《三角洲行动》,组排的这些弊端不再存在,变成了近乎于纯收益,这就使得单排玩家要面临的压力是要明显大于满编玩家。孤狼的游戏体验显著降低。
再结合我上面提到的每个干员都有的独特技能和大招,这个烽火地带我玩下来已经完全没有塔科夫那味了,而是更类似于APEX这种吃鸡类的玩法。
如果只是拿来给没接触过的或是不想那么硬核的玩家体验,那它这个模式是完全OK的;但如果是冲着硬核“摸金”来的,那这个烽火地带的游戏节奏可能就不是一时半会能适应了。
三、人人都能爽捞薯条的“全面战场”
实际上,相比起节奏稍慢的摸金玩法,我还是更倾向于这个“全面战场”模式的,一方面是现在《战地》系列属于是空窗期,没什么可平替的游戏;另一方面,我也一直想看看国产大战场能做成什么样,毕竟这个类型在国内还算是没有一款有代表性的作品的。
整体体验下来,我感觉还算是不错的,咱平心而论,这个全面战场和战地相比肯定是不如人家那么爽的,毕竟人家这么多年的技术在那摆着呢,还真不是TX能轻易学的来的。但是最关键的是什么,它能在保证外挂少、延迟低的情况下,尽可能地给玩家还原出了攻防和占领该有的可破坏大场面,而且像坦克、直升机、导弹轰炸这些也是有的,能在免费游戏里有这水平,已经相当可以了,更不要说这玩意还可以随时随地掏出手机来一把。
玩这种大战场游戏最爽的点是什么?肯定是可以狠狠地捞薯条啊!单就捞薯条这点,TX可以说是给你安排的明明白白的了,我不知道是我等级没打上去还是什么原因,就目前一个60人的对局中,大概有五分之一的人是人机,给你们看一下我打的战绩就知道了。
玩过的玩家肯定都知道,现在大战场里真的有很多这种站在原地乱射一点都不带躲的薯条,真的和人机没一点区别,反正我觉得像人机,要是真有人玩成这样还请谅解,我并没有想嘲笑别人玩的菜的意思。
那说完爽的就该说说不爽的了,还是上面没说完的干员问题,如果说干员的技能带到烽火地带的话是一种变向增强游戏体验的话,那到了全面战场里可能就是一副景象。
玩这种大战场是免不了上蹿下跳的,在常规的FPS游戏中,滑铲是最常用的一种位移和躲避子弹的手段,但是在这里,滑铲却成了干员“红狼”的专属被动技能。很多时候我为了能让团队能更好地走向胜利就打算换一个团队型干员,结果还是下意识地按了“滑铲”,结果却发现你的人物只是尴尬地原地蹲那了。
而同样是突击干员,“威龙”的位移技能使用成本和风险都要高于红狼,再在加上这游戏里的大招普遍来说充能都比较快,红狼大招一开就跟动力小子一样,不仅跑的飞快杀人时还能回血,在高手手里,红狼就是一个在大战场模式下有着绝对优势的超模角色。
所以我就是说,目前FPS游戏里的技能已经被各类游戏开发得七七八八了,这种把其他FPS里常见的机动能力移除然后做成单个角色技能的做法,实在挺有些反直觉的,也让人感觉制作组有些……缺乏想象力?
四、一点碎碎念
说了这么多,我给《三角洲行动》的评价是,这是一款可玩可不玩的游戏,不想玩的人自然会回去玩“使地夫”,愿意玩的人可以以一个门槛更低的方式享受到类似的快乐,但前提是你能接受绝对无氪,以及对腾讯系的氪金策略有一个心理预期。
所以对于《三角洲行动》,我觉得不是很需要去看大家伙是怎么评价这款游戏的,而是要看你目前需要什么样的游戏。
毕竟我知道不是什么人都会愿意花大几百去买游戏和加速器会员的,反正现在有一盘免费的代餐摆在眼前,到底要不要吃,也许只有自己试过才会知道。
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