不知道从什么时候开始,在我印象中COD玩家群体就开始流传着这样一个万能公式:n是我玩过最烂的一代,还不如n-1,我觉得n-m(n>m>0)最好玩,CODn一秒也玩不下去了,已经开始期待n+1代了。而本次的COD21也是不负众望,在众多玩家口碑中又落得了一个史上最烂的称号。
早些年的那几代被骂是出于什么原因我不清楚,但是这代COD被骂我是觉得真的一点都不亏,那么今天我就和大家聊聊本次B测中我认为设计不合理的地方。首先第一个,游戏的地图设计。先说说匹配频率最高的顶层套房,我是没想到居然还能在COD中玩到一张类似彩六设计思路的三层地图,一二层我就不说啥了,这个地下设计的意义在哪?除了能关上二楼的门就没有任何作用了,而且即便关上二楼的门对整体的战局也没有多大影响。再有一点,死斗啥的我就先不说了,一旦要是占点你就看吧,就游泳池这个点,上下两层八面透风,空旷且没有一个掩体,谁进去谁蒸发,就这点让我极度怀疑T组在设计这个点的时候究竟有没有过脑子。
然后是后面的雷达站、商业街、列车坟场这三张图,那是一个比一个大,不仅大饱和度还高,最明显的例子就是列车坟场,绝对是这四张图里面最烂的一张,玩这张图就是梦回越战,要是没有敌人头上的红色标识,根本搞不清楚他们究竟是从哪来的。就这么跟你说吧,玩这张图人就从来没齐过,不是我们这边少人就是对面少人,你能看到的就是谁谁谁加入了游戏,两秒过后谁谁谁又离开了游戏。
死斗的矿坑图更是重中之重,那图小的就好像进了一个20平的16人寝室一样,刚刚复活的我还没一个扶眼镜的功夫就被滑铲到跟前的敌人给收了,手雷之类的爆破物更是多到飞起,躲都没法躲,不得不说T组真是太会做地图辣!
当然你可以说这些地图可以通过反复游玩来总结出对应之道,但逆天的复活点阁下又该如何应对呢?没错,这便是游戏的第二大设计缺陷,而这点在顶层套房和雷达站这种有明显高低差的地图中表现尤为明显。那段当时还上了对手的全场最佳,可惜的是当时忘记录了,不过我可以给你们形容一下是什么情况:先是我在一楼杀了他,我本打算转二楼进攻,然后刚才我杀的那个人就直勾勾地在我上楼梯的平台复活了,连带我和我的队友一块杀了,然后他的视角是继续沿着楼梯往下走,才过一个拐角就把刚复活的我给杀了,你能想象在一个最佳画面里连续看到两次黄黄的“您”是什么感觉吗?
不是那个图,但差不多就是这种感觉又或者是这种情况,死之前我还在和需要被保护的队友在一块,不说复活在他脸上吧,至少也得是在差不多附近的位置吧,这可好,复活后我的位置和刚才的队友的位置隔了整整一个地图,这叫我怎么说。
光是这个逆天的地图设计和复活点就足以让人血压飙升了,结果这代的枪匠系统更是让人难绷,本来肝配件什么的也算是COD的老传统了,但问题是这代前期解锁的很多配件对武器的强度提升都是微乎其微的,真正能产生质变的配件基本都是在后面三四十级的时候才能解锁。
根据社区玩家们的统计,想要肝满一把主武器,大约要花费7-8小时的时间,而且这个过程中你总得考虑武器强度的问题吧,不能是辛辛苦苦终于把一把枪肝到满配了,结果到头来发现满配的武器也是一坨,几个小时的努力全部白费。这就不得不提B测的轮椅武器胡狼PDW了,就看这击杀列表里清一色的图标就知道本作的武器的平衡性只能用一坨来形容。
最后再来说说本次COD21宣传的一大亮点——全向移动,简单来讲就是本作中玩家可以朝任意方向进行冲刺滑铲飞扑。
乍一听感觉像是一个让COD变得更有机动性的一个改动,但实际体验下来却是另一回事,全向冲刺和滑铲倒还好,至少用起来没那么难受,但那个飞扑就不行了,主要的原因在于从飞扑到趴地后有一段相当明显的硬直,哪怕你最速按起身也会顿那么一下,就算你不考虑硬直,飞扑的按法也相当难出,以键盘来说,比如我要向右飞扑射击敌人,你得先松开W,立马按下D和shift,最后再按下ctrl,这一套下来才是标准的飞扑。先不说实战了,我相信搁训练场里边这一步就卡了不少人吧,至少对于键鼠玩家来说,这套操作是相当难按出来的。实战中看到飞扑,绝大多数情况下是看到敌人飞扑到你脸上摔了个狗吃屎,还没等起来就被你乱枪带走了,所以比起花里胡哨的飞扑,朴实无华的滑铲才是大部分玩家的选择,反正在我自己的实战对局中,我是没见过有谁能完美打出飞扑加全杀的操作的。忘了说一点了,虽然本作人物的血量只有100,但是我总感觉这一代的ttk和这个血量完全不匹配,经常会出现打了一梭子子弹敌人还没死的情况,我也不知道究竟是我的枪法问题啊,还是服务器的问题啊,总之就是特别迷。总之这次B测玩下来,我的感觉就是累,特别的心累,至于你说它好不好玩,究竟适合哪些人群,这个就真的得你亲自体验过才能知道了,本月7号到10号还有一次免费的测试,感兴趣的话不妨可以趁着这个机会来试一试,不过以我的经验来看,上面提到的那些问题到了免费测试中估计还得有,就看之后的正式版T组会不会进行大刀阔斧地整改吧。
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