《绝区零》终于上线公测了,作为米家今年的看家游戏,宣发自然是拉满的。就比如昨天只要你在QQ群聊里发“绝区零”“米哈游”或者“艾莲”,立马就会跳出广告弹窗,硬控所有群友3秒。
这种宣发方式我只能说“仁(wo)者(cao)见(ni)仁(ma)”
不过这不重要,其实在一测的时候笔者就拿到了资格,当时我面对游戏内的各种福瑞大姐姐,我当时就一个想法:“我看得懂,并大为喜欢!”
不过今天咱不是来聊XP的,我也不太想聊《绝区零》的美术,因为总体还是挺符合我的审美的,虽然我不是什么福瑞控,但这游戏很难得福瑞做的还可以。
相信昨天(7月4日)开服后,应该有不少人都在各种论坛或者群聊刷到对于《绝区零》玩法的吐槽,特别是那个很迷惑的“走格子、推箱子。”我几乎每一个二刺猿群聊里都有关于这方面的吐槽,总结起来就是:无聊、节奏慢、影响体验。
(玩之前)
(玩之后)
其实在一测的时候我就发现了这个问题,当时我就在想,这个慢节奏的“走格子”解密和快节奏的即时战斗玩法搭配,是哪个天才策划想出来的?当我打的正爽想继续下一场的时候,我得先去停下走格子。当我想继续一口气把剧情推完的时候,我得先停下走格子。
我就纳闷了,都2024年了怎么这么惦记这个破格子推箱子,我寻思你做成箱庭副本,一个房间一个房间的推进、战斗体验不比这个好多了?3D版DNF副本很难做吗?
也别拿什么走格子是为了更好融入剧情,增加代入感当借口。我寻思别的类型的游戏(包括解密类),也没有离了走格子就做不了游戏的。再退一步说,米哈游的《原神》《崩铁》里解密元素也不少,这说明他们实际上是有这方面的制作经验,并不是做不到。
那为啥不做呢?我个人猜测米哈游非得搞这个“走格子、推箱子”玩法的原因应该是想在玩法上搞一次新的尝试,不然与原铁有些同质化。但很明显策划没想明白慢节奏和快节奏相结合就是给玩家“寸止”,走上了为了创新而创新的歪路,被骂不冤枉。
其实公测版本的“走格子、推箱子”已经进行了优化,比如加快了节奏等,但很明显没啥用。很恐怖的是这玩意还是《绝区零》的核心玩法,且根上就有问题,小改也没用,但又不能砍掉,这就陷入了死结。
再说说战斗部分,首先我要声明的是我没有使用手机,而是直接上的PC+手柄。因为我一看那个战斗实机和规模我就知道,这游戏绝对不是以手机为开发基准的游戏。今天我咨询了下身边人,他们统一回答都是:“手柄操作比手机舒服得多。”更加验证了我的猜想。
这战斗系统我认为没什么深度,还是平A(重击)、技能,外加了一套换人技,并且不需要什么专业操作,照着那几个键一顿乱摁就行,又或者AAA再按Rb键切人打输出,俗称:3A游戏。打起来说实话还是挺爽的,但确实没什么可吹的点——而且我不懂打出失衡后,可以释放切人技时会半强制的让你切人,刚打出来的手感又没了,总之挺不科学的。
至于其他我觉得那个漫画风格的演出倒是挺有意思,但是具体到前期的整体剧情我觉得仁者见仁吧(这次不是嘲讽)反正我觉得没《原神》和《崩铁》前期那种让我想推下去的欲望。当然也有可能是被沟槽的“走格子、推箱子”把我耐心给磨没了。
至于抽卡资源,还有专武命座武器词条之类的就不说了,还是老米家那一套。
目前《绝区零》在B站的评分已经跌到了5.3而且还有继续下跌的势头,在经历了一系列节奏和须弥版本后的《原神》依然有5.9,《崩坏:星穹铁道》更是保持在8.5,所以从玩家评分就非常能看出问题了。
不知道屏幕前的你对《绝区零》的评价是什么呢?
23-01-09
23-07-07
23-10-17
22-08-29
22-08-19
22-11-14
22-11-02
22-07-07
22-05-12
24-10-31
23-11-01
23-09-26
22-09-08
22-03-16
24-10-29
23-03-30
22-08-25
22-04-01
22-12-15
22-09-20
22-03-12
22-08-20
23-02-15
22-12-30
22-03-14
23-05-08
21-11-29