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《哈迪斯2》EA浅评:爽,但就…没那么爽

2024-05-13 08:54:39 编辑:狐之火 来源:老猫和一修

  正文开始前先说几句废话。

  一个是《哈迪斯》这游戏的剧情存在感很高(二代甚至更高了),奥林匹斯各个神明之间的关系,以及英雄人物之间的关系,又很有值得展开大聊的地方。要聊的话可能得专门开篇文章,咱今天就跳过这个部分,专注聊玩法和现阶段的游玩体验,这应该是很多朋友现在最关心的。

  再一个是《哈迪斯2》是那种……怎么说呢,非常乖学生型的续作,没有《暗黑地牢2》来得那么叛逆。它的大部分框架——或者说90%的框架都和一代没有区别。考虑到一代应该是这五年以来最出名的独立游戏之一,我就不花冗余的笔墨来叙述这一套系统了。如果你还没玩过一代,朋友,先去玩吧,你会收获无悔而快乐的100小时的。

  好了,废话也差不多了,先说下我的整体感受,用饼形图来形容,大概是这样的:

  爽的部分来自于《哈迪斯2》依然极其优秀的硬件素质,包括但不限于打击手感,对局节奏设计,随机事件的趣味性,美术风格,音乐;以及超大杯的容量。即便是最早期的一个版本,目前也已经有了冥界和地表两大地图,7个BOSS,5种武器各3种形态。足够支撑至少50+小时的游戏时间。

  可以说,《哈迪斯2》单靠这些就足以成为今年年度大奖的有力竞争者。起码,也算是今年数一数二的ARPG。

  但其实打游戏,就有点像处对象。处得开心的对象,爽的部分起码要到80%,才能让人觉得“不爽”的那部分也能成为酸辣调味剂来凑合一下。

  所以在我的“不爽”其实有40%的时候,如果你是当面和我聊这个游戏,我会给你的回答是:哈迪斯2,我觉得不咋地。

  不开玩笑,玩到《哈迪斯2》之前,我是把它放在我的年度游戏第一的位置上的。不过大概二十小时之后(为什么就玩了这么点时间,下面会讲),我暂时打消了这个念头。或许是我个人的期望值太高,导致出现了一些落差感。但目前为止,我认为《哈迪斯2》距离一款优秀的续作,还有一些路要走。(刚好,它也还有起码一年的EA)

  至于为什么,就是我主要想和你聊的了。

  新的战斗系统,得不得行?

  乍一看,哈迪斯2改得还是挺热闹的。

  前作那个怎么看怎么鸡肋的丢石头被移除,小妹新加了法力值(会在进入每个房间时一次回满)系统,以及伴随法力值系统而来的法阵和蓄锐机制(“锁定”一部分法力值,换取一个被动效果,比如锁20法力,换每次进图后的一次免伤),以及“月神”这个和法力值深度绑定的神明(消耗一定量的法力值后可激活大招),单说这个法力值,就能玩出好几套build。

  举例来说,我一哥们就靠月神的无敌大招,配合快速回法力以及倾泻法力的神力,凑出一套几乎能全程无敌的build。

  目前的三个特殊攻击……呃,姑且称为“增强攻击”“特技”和“法阵”好了,都可以通过消耗法力值来追加蓄力。看得出来,是真的想让人蓄力着打。

  对我来说,玩蓄力流有一个问题,就是对手感有着不小的破坏。特别如果你玩的是高速运转的双剑,每到蓄力的时候会有一种非常便秘的感觉。

  而你如果干脆不拿蓄力系的神力,就会面临以下两个问题:

  1.从卡池中抽到想要卡的几率大幅降低了

  2.要不要拿一些作为过渡?

  但不管选哪个,玩得其实都不爽。选1的话,大部分时候会中道崩阻,而选2的话,玩着玩着就会变成强度的奴隶和蓄力的形状。

  我不喜欢蓄力玩法,而且玩手游就每每得靠抽不喜欢的角色来补队伍强度了,真不想玩个单机还要这样说服自己。

  而且令人烦恼的是,或许是认为法力值和月神之间的机制联动已经让小妹足够小强了,本作的闪避机制从手感到易用性都是大幅退化的。有了一个十分僵硬的前摇,也没有了多段闪避,再加上本作的各种扑脸怪和泛滥的黄甲,初上手时是非常难受的。有很多时候,奔跑都比闪避更能躲招,但奔跑后再接一招攻击的感觉,总是很僵硬的,给人感觉就像第一次开手动挡的车那样手不是手脚不像脚,哪哪都不舒服。

  这里就是不得不用闪避+奔跑,用手柄才能比较方便实现这个操作

  也就是我为什么真没沉迷进去的原因。

  在这些操作上的不爽累积多了之后,《哈迪斯2》让我感到玩起来挺累。运营局苦哈哈地攒着手里那点资源拼命周旋,最终结果也就是苦哈哈地寄掉,然后带着材料丢进看着就让人不怎么兴奋的养成大锅里;爽局少之又少,即便是爽局,到第四层往往也会因为数值跟不上开始一转刮痧。

  至少在我游玩的前10个小时里,我几乎没怎么体验过因为拿到强力组合而一路横扫的天胡局。

  这正常吗?对一款肉鸽来说,这太不正常了。

  在我的理解里,肉鸽游戏的一个重要爽点,就是局内的快速成长带来的爆杀快感。其实哈迪斯初代在这一点上就显得非常保守,比之同类游戏而言不够放飞自我,全靠扎实的动作底子托起。

  但我没想到的是,二代在数值成长的设计上反而更保守了。

  不是,我好不容易凑出个双重祝福,你给我爽一下怎么了。

  我好不容易拿到个英雄品质的祝福,怎么还是这么刮痧。

  做了这么多局外成长,为什么最关键的属性和特效一点也不给我。

  这些疑问时刻萦绕在我的脑海,差点快把我整成哲学家了。

  我也不知道这样束手束脚舍不得给一点数值飙升是为什么,我只知道即便是我认知里的天胡局,在第四层打一个普通杂兵,破甲之后依然要原地戳它接近10秒才能把它送走。没有什么终于到第四层的快乐,没有什么“这把该爷玩了”的快乐,如此刮痧,让我只想赶紧结束,看看基地里哪里能把我缺的这块伤害给补起来。

  这是我第一次打到第四层,这个怪我刮了10秒才打死

  武器,数值还没填明白

  虽然是最早的一个公开版本,但目前游戏里能玩的武器不算少,一共有法杖,斧头,双剑,火炬,头颅。而且它们各自还有三个形态,就和一代一样。

  不过目前武器和武器之间的平衡性还有待商榷——或者说,武器自己的流派之间的平衡性都是有待调教的。用锤子升级时的不同选择肢,会把你的武器攻击形态带到不同的领域,随即影响你接下来一整局的抓位。

  而问题就在于,每把武器都只有两个甚至一个的优秀解,如果你选“错”了,就会和我一样屡屡在四层刮痧,还不知道这一切是为什么。

  流派和流派之间的差异如此之大,显然是不正常的。有些分支生来在罗马,而有些分支生来仿佛就没有马。具体如何寻找罗马分支,大家可以找找应该已经到处都是的攻略,这边就不做展开了。

  悲观来说,武器流派之间的平衡性,其实比看起来要重要,因为这直接决定了游戏的可重复游玩性,这个对肉鸽来说很重要,而且如果只能抓一种,那么关卡通过率就势必不会高,挫败感会更强,所以你要不是很喜欢哈迪斯2,我的建议是等等。

  乐观来说,这类数值是很好调整的,太弱的扶一把就行。我希望制作组能快点扶一把。

  敌人和场景,有哪些改变?

  我总有个感觉,就是制作组其实是把哈迪斯2当做一款超大型DLC在做的。

  之所以这么说,是一些在我看来有些“理所当然”过头的设计。前代在第一层是较少出现带甲怪的,而这一作明显多了很多。以及怪物的攻击欲望、走位方式、数量、攻击范围,都可以用凶猛来形容。每一层都有一些阴间怪,再叠个黄甲,很容易带来轻重不一的消耗。包括但不限于嚎叫女妖,冲锋鱼,龙虾兵,以及召唤闪电的塞壬。总有一款能让你咬牙切齿的。

  还比如老师这个变羊十分之难躲,十次里我躲不了一次

  但也不能说就全是不好的。实际上哈迪斯2在资源追加这个点上很有想法。在数值需求较低的前两层,玩家获得神力的次数较低,也有很多门进去是单纯的局外养成资源;而一旦抵达第三层,“垃圾门”就几乎不再存在,而是给予了玩家在一张图开三个神力的机会,即便前面缺得多,在这里也能一口气追平回来,让角色强度得到快速补全。

  第四层的大量“三连”强化

  但这些变化对于一款“续作”而言,又还是太保守,缺乏新鲜感。以至于玩起来还是那一套。高情商来理解,可能就是没有太多学习成本吧。

  另外,有一个让人觉得十分有趣的就是本作在场景上和前作的呼应。哥哥的旅途是从冥府杀上地面;但妹妹却是从三岔路口往下杀回冥界。这中间还会穿插着水仙花平原这个熟悉的场景,属实是非常有对照的趣味的。

  制作者在这还玩了个双关,本作冥界的最终BOSS的确就是“时间泰坦”

  局外养成,变本加厉

  条目繁多,搞得复杂扒拉的,目前这一套系统我是给差评的。

  比如这个卡牌系统,哥们我是真不喜欢,一是要吃大量素材,二是还得玩计算题小游戏,十分之折磨,尤其是在没全部解锁完却非常想装其中某个大格子卡片的时候。

  比如这个种植,加个一键收获很难吗我请问。

  比如这个锅,它是本作局外养成的核心,而丢进锅里的材料是五花八门,你得特别去搜集对应材料,才能激活需要的效果。

  而材料不是你直接打关,或者在图里捡捡就有的。它还和本作的采集玩法做了深度绑定。

  我最不能理解的就是本作的采集系统。

  你看,本作有四种采集工具,但是你一次只能携带其中的一把。而在对局里,你显然也只能和当前采集工具对应的资源点交互。

  举个例子,只有当你携带镐子的时候,才可以挖矿,但什么挖掘、钓鱼和抚慰亡魂都做不了了,但制作组会贴心地让你依然能看到那些互动点,以提醒你自己错过的资源要在之后的轮次里补回来。

  制作组显然没有那么好心,让你一把工具就能干齐所有的事。为了满足大锅的需求,以及做好局外养成加速局内的推进效率,你得满足大锅的各种需求。就得不停换工具来刷……并且,名目繁多的材料,在搜集时给人的感觉也是相当之疲惫的。真的有种玩手游时看到需要一大堆养成材料,而自己需要东拼西补的感觉。

  更关键是,大锅的养成虽然重要,很多时候却无法带来多少快感,并不像暗黑之类的游戏一样,会给你一个很强的特质。缺乏惊喜,却又必不可少,游戏里的班味可能就是指的这种吧。

  喜欢我QTE小游戏吗

  漫长,乏味,这就是我对《哈迪斯2》局外养成系统目前的评价。在我的“没那么爽”感受里,这套设计占据了最大的比重。

  碎碎念和小结

  虽然上面基本都是在说不好的地方,但不意味着《哈迪斯2》在我这是差评,因为就像我开头说的,这是一款公认的好游戏,所以继续“夸夸”的意义不大,反而是让踌躇的读者知道它有哪些缺点和影响体验的设计,我认为更有参考意义。

  另外,EA嘛,还是第一个EA,现在下什么大结论其实也没啥必要,况且我真觉得完整版的《哈迪斯2》会非常棒,而我们现在还处于这根进度线的最前面。

  别的想聊的零零散散的点其实非常多,比如新角色(尽管定位和人设和前作角色重合度不低)还都挺有趣的。

  比如这个卡奥斯B,造型变化是旧角色里最大的。

  比如这个b,不但会和你发起杀戮竞赛,还会抢你的门。而且制作组仿佛知道什么门是价值更高的,每次都会让这个b抢那个门,第一次看到的时候给我气得都整笑了。不过更好玩的是,只要你速度够快,就能先进门,这个设计让人觉得游戏都变得更有动态感了。

  另外,这游戏好歹叫【哈迪斯】,起码把人立绘画画吧。好不容易进了第四层看了次爹,结果还是潦草版本,感觉有点那个。

  还有,我觉得EA版目前对我来说最大的悬念,也不是别的,就是这个设定里世界上最漂亮的男人,立绘之后到底是个啥模样。制作组坏坏的,反正现在是不给看,咱还是等吧。

  不过,我一说喜欢的游戏就会这样收不住嘴,这些都展开聊的话,文章没个万来字都打不住,怕各位不爱看,就收到这了。

  总的来说,和我文初说的一样,目前的《哈迪斯2》大概是:

  好消息:和一代一个味儿!

  坏消息:和一代一个味儿。外加材料地狱。

  但时间还长。博德3的初版比之现在的《哈迪斯2》更加粗陋和缺乏内容,最后也成功化为凤凰。我相信制作组不会浪费他们的时间,让我们一起等待和期待一个更完整、更令人惊艳的《哈迪斯2》吧。out。

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