神秘,精准,可靠,就像技艺精湛的外科医师手中的手术刀。对于特警和特种部队,这大概是人们在影视剧中获得的既定印象。
《严阵以待》则是将焦点锚定在这个【职业】中的一款拟真向战术游戏。在较低成本的前提下,制作团队一板一眼地,将自己对于军武题材的热情肆意地挥洒在了这款游戏中。相信从EA玩到目前版本的玩家,对这种热情已经深有体会。
除开硬核的玩法,游戏对于一些细节的地方做了十分出色的打磨,那么今天我就来和大家来分享一下,《严阵以待》中那些与现实相呼应的细节吧。
开篇先打个广告,由于官方的汉化属实有些简陋,在游戏的体验感上多少会打些折扣,而老猫这边已经在着手润色了,不过文本足足有五万多句,还需要一些时间才能完成,需要的小伙伴们可以点个关注,到时候我们也会在这里公布汉化的。
好了,回到正题。
俗话说的好,战术的基底是装备。在主打室内反恐的《严阵以待》中,装备系统可以说非常丰富,不同于其他存在“最佳配置”的游戏,在这款游戏中,装备各有各的应用场景,“没有最好的配装,只有最合适的配装”这句车轱辘话可能有些老旧,但绝对能恰如其分地形容我对本作装备设计的感受。
首先是防弹衣这块,《严阵以待》基于考究而来的写实设计。在其他存在防弹衣的游戏里,玩家们通常会认为“甲越厚越好”,但是在本作当中,不同的护甲类型却做出了很有设计感的差分。
其中轻型防弹衣防护力较弱,但胜在能携带更多的装备,而重型则反之。更具体的表现,在于护甲可以选择不同的材质。
凯夫拉虽然防护性差但是能够提供更高的机动性,复合陶瓷则相对综合些,钢板拥有最最强的防护能力,但相对的机动性就比较低。
如果选择得当,就算被击中也不会掉血,真正意义上的防弹衣。
这里还有一个小细节,就是在出任务时,我们可以自定义每种装备的携带数量,如果对自己的枪法不是很自信,可以适当减少弹夹的携带量,转而携带更多的投掷物或随身物品。
说完了身体装备,再来说说可选的头部装备,除了在各类影视剧里存在感很高的夜视仪,其他装备也都大有用处,并不只是单纯在外表上的装设。
比如防闪光护目镜,在直视闪光弹时可以略微降低致盲效果。另外说一点,这个闪光弹的效果是我在游戏中见过的最出色的一个。
防毒面具可以避免催泪弹这种气体武器对角色带来的影响。如果你怕被AI打成筛子,同样可以选择防弹面具。由于这些装备都是采用全封闭的佩戴方式,因此在人物讲话时,声音也会跟随着变得沉闷,这点细节值得好评。
在最重要的武器装备上,《严阵以待》的细节就更能让人感受到制作团队的军宅浓度了,可以说他们就是为了这碟醋包的饺子。无论是枪械手感还是音效都特别真实,如果你仔细听,还能听到每一次击发开火后弹壳落地的声音。
游戏中配备了几十种不同的武器,包括突击步枪、冲锋枪、霰弹枪。而这些武器大多都是玩家耳熟能详的经典之作,像是G36C、M4、MP5、870等。
除了这些致命武器,游戏中还引入了一些非致命武器,比如突击步枪中的这两款,发射出去的胡椒弹不会立刻起效果,而是要过一会才会扩散开来,形成大片胡椒粉区域,具体表现为一旦进入视野就会变红。
而这把豆袋枪则与上边两个相反,这把是必须命中敌人后才会触发让敌人丧失行动力的效果。
不过相比之下,我更喜欢的是非致命武器中的泰瑟枪。这种武器在其他游戏中也比较常见,像是《看门狗2》、《CSGO》中都有出现,但是像《严阵以待》中击中目标后还有导线连接的,在游戏界可是不常见的设定。
而现实中的电击枪就是如此,就比如最常见X26电击枪,弹仓内含有两个带有倒钩的电飞镖,目的就是为了能钩住目标的衣服甚至是皮肤。游戏能将这一点做出来,确实有些意外和惊喜。
和同样标榜硬核的《逃离塔科夫》一样,《严阵以待》的界面也不会直白告诉你剩余的弹药量,因此在突入某个房间前,检查好当前弹药量十分重要。
如果是有换弹癌的玩家,到了这里可能会极其不适应,因为在这个游戏中,单按一下R可不是我们认知中的那种补全弹药,而是换了一整个弹夹,被换下来的弹夹是会被回收的。
长按R可以检视当前弹夹中剩余的弹药量。
双击R是直接丢掉弹夹快速换弹,不过不用担心,被丢掉的弹夹是可以捡回来的。
在射击的时候同样要小心,跳弹的情况也时有发生,不管是队友还是敌人,只要你与子弹的落点足够近,都有概率受到跳弹的波及,例如打在水泥墙上,虽然说这种事情发生的概率不算特别高,但低概率≠不会发生,如果误伤了队友可不是闹着玩的。
在武器的握持方式上,同样细节感拉满,相信玩过游戏的玩家一定体会过这种情况。当你贴着墙壁准备进攻某个房间时,枪口不会一直对准某个目标,而是在过门时枪口上扬,导致你无法在第一时间射击进而暴毙。要想避免这种情况的发生,就需要拉低视角采用侧握的方式入场。
这一点就非常贴近现实,如果是采用正常的正握持枪姿势,很有可能出现卡门的情况。因此我们在看到现实中特种部队训练时都是采用抬高枪口或是侧握的方式进场。
另外游戏中给予我更多感触的,是随处可见的门。
可以说,在考究细节和设计玩法上,《严阵以待》的团队下了不少功夫,在门上的功夫,是最让我直观感受到的。
你会发现,同一扇门在不同的位置按F,会有不同的开门动作。
如果是对着门把手按F,动作则是推开一道小缝对室内的环境进行窥探。
对准上方按F则是正常将门推开。
但是如果对准的是下方,开门的方式就变得暴力起来。
如果遇上一些锁住的门,就需要想办法进行突破,游戏中有多种开锁方式,最普通的办法就是用开锁器,这种方式主打一个安静,不会引起太多注意。
不过对于现实中正在执行任务的特种部队来说,每一分钟都十分宝贵,这种耗费大量时间来撬锁的方式显然是不划算的,更多情况下破门装备才是首选。游戏对这些破门装备都有很好的还原,像是超带感的破门槌,专门用来破门的霰弹枪甚至还有C2炸药,每种装备都有各自的特点。
破门槌虽然能快速破门,但如果遇到门后有绊雷的情况,破门的瞬间也会当场暴毙。
因此我们需要借助窥探镜的帮助,这个装备使用起来也非常简单,只要对准门的最下方就能确定门另一侧的情况。
不过这里我没有使用最严谨的方法,在现实中正确使用窥探镜的位置应该是在门的两侧,万一此时门后有个拿霰弹枪或是爆破物的歹徒,像我这种正对门看的早就被一锅端了。说到这我倒是想起个有趣的事,之前家里长辈看的一个叫《特警力量》的国产电视剧里就有这样的乌龙桥段。
破门霰弹枪拥有远程破门的能力,同时还不惧怕绊雷,在现实中也被称为“万能钥匙”。而在开门这里同样有个小细节,当你对准门框时,你会发现门的上下位置有两个浮动的标志,对着这两个地方开枪,就能轻松破解眼前的这道门。
这点对应了现实生活中真实的破门方式之一,大多数木质门都是可以通过这种方式打开,当然对于防护级别较高的金属门只能另寻他法了。因此游戏中的铁门是不能通过这种方式来打开的。
最后是C2炸药,这玩意威力十分强大,甚至能对门后的目标造成杀伤,一般出现这类装备,我们也经常调侃为“俄式救援”。不过调侃归调侃,一般大部分正规部队都是要以人质的安全作为首要条件,不到万不得已一般是不会采取这么极端的方式。
从“门”的这些设计可以看出,无论是装备的用法还是细节,游戏都尽可能地做到了真实还原。
除开这些,被玩家们吐槽很多的“蠢AI”,在我看来倒也有很多写实感很强的设计,毕竟咱们今天主聊的是写实嘛。
其中很有“战术感”的一点,是这些AI队友会根据玩家的指令摆出相应的队形和动作。在单人游戏中,玩家将带领四名AI队友执行任务,这四位队友通常会被分为红队和蓝队。按下鼠标中键,默认是黄色边框,代表着全队行动。按住中键的同时再按下shift就能分别对红队和蓝队下达指令。
能执行的指令非常多,这些命令覆盖移动、跟随、突破、掩护等。比如我选择检查房门,此时队友就会去检查房锁并摆出相应的队形。
这些动作在《六天》、《猎杀本拉登》这类有CQB元素的电影中经常看到。
在检查完门锁后,队友会立刻给出报告,然后就要按照我上边所介绍的那样,该开锁的开锁,该突破的突破。对于不同的房间,突破的手段也要跟着改变,如果房间内空无一人,那就采用最快速的清场,队友依次进入。
如果房间内有恐怖分子或人质,则要考虑先丢闪光弹或催泪弹,然后再依次介入。依次类推,直到每一个房间都被肃清。
可能听起来十分复杂,但其实很简单,只要对着某一个地点下指令就可以。进入不同的房间可能会出现慌乱的平民,为了保证他们不会乱跑,我们需要用收束带将其束缚住。
而有些平民即便我们对准枪口,也不会跪下举起双手,这时我们就需要先对其进行震慑,然后再将他们控制住。
就连恐怖分子也会遵循这个套路,可能有的比较怂,开两枪就跪地就范了,而有的就比较刚,非要与我们来场血拼。这些都还好处理,就怕那些诈降的,前一秒还在乖乖就范,后一秒稍微不注意就对我们搞偷袭。这种不确定性也是我认为游戏较为真实的一个环节。
在击杀或逮捕这些恐怖分子后,我们还要对其枪械进行回收,不过在这点上对比现实就比较出戏了,可能是出于游戏的角度考虑,就没有做单独的回收分类,不管是啥东西最终都会压缩成一样的袋子。
每当我们真正清理完一个房间,都可以丢一个荧光棒来作为标记,让我意外的是AI队友自己也会丢一根来帮我标记。
游戏中没有血条的设定,而是采用了部位机制,不同部位的受伤,给人物带来的影响也会不同,腿部受伤就无法踹门,手部受伤会增加开火时的后坐力,这点也与塔科夫十分类似。同时游戏中也没有跑和跳的功能,导致看上去节奏会很慢,可随着关卡的深入,那种在未知环境下的紧张感,已经足够能让我慢下来了。
你要问我是怎么知道的,因为游戏是想通过这种方式提醒我们此行的目的,是尽可能完成任务,而非杀戮。一旦玩家杀性成瘾,轻则得分较低,重则任务失败。即便是游戏,它也依然坚持着现实中人质高于一切的准则。
由此可见《严阵以待》把这些大大小小的细节发挥到了极致,不过碍于篇幅原因,游戏中还有很多真实的点还没聊到,大家要是有什么想看的或是需要补充的,也欢迎发送到评论区中,那我们下期再见。
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