朋友,你可能不曾自己玩过,但肯定对《逃离塔科夫》有着一定的了解。
提到这款游戏时,往往绕不开“硬核”二字。
别的不说,就单从最直观的一点就能看出它与其他FPS游戏的不同,比如在每个玩家刚进入游戏时都会发现,这个游戏的腰射模式是没有准心UI的,想要在视野里显示准心,就需要在游戏中按T键加装一个激光。
再有就是对于射击游戏来说很重要的一个要素——子弹数量。这么关键的信息在塔科夫的界面也是不予展示的,想要了解当前的子弹数量,需要在游戏中按ALT+T来“物理”监视弹夹。即便是监视了弹夹也不会告诉你具体的数量,只会提供给你一个大概的数量供你参考。
关于子弹还有个硬核的玩法,那就是子弹的类型,同一把枪,能适配的子弹也有多种。即使是相同口径的子弹,各自拥有的属性也大不相同,造成的伤害也大有不同,光是看着密密麻麻的数值列表都感觉头大了两圈。后坐力就更不用提了,想必不用我说都能知道,没人比塔科夫更了解后坐力。
当然最硬核的当属角色受伤时的恢复效果,在我为了这篇稿子初次体验竞技场的时候,一位大佬朋友就跟我说出门前先吃个止痛药,我寻思着我还好好的吃什么止痛药。后来我才明白,吃了止痛药可以有效应对诸如腿部骨折这样的情况,如果不吃止痛药,要是遇到了腿部骨折的情况,人物的移动速度会大幅降低,不做处理的话甚至还会“啊啊啊”的叫唤。
可以说就是有了这些拟真向的硬核设定,使塔科夫有着非常不同于其他FPS的游戏节奏,也正是围绕着“拟真”做的一系列建树,让这款游戏的RPG成长要素有着非常引人入胜的吸引力。
但竞技场玩法,就似乎有些违背“祖宗之法”了。
今年下半年开始,尼基塔陆续开始神秘预热竞技场这个独立于原版、乃至于单独拿出来售卖的全新模式,而在12月底,这个卖了许久关子的模式,终于正式和玩家们见面…哦,虽然在那之前已经先和主播们见过面,顺带给他们留足了刷线暴打后续进游戏的玩家的时间。
在原版的基础上,这个玩法舍去了搜刮物资、撤离等元素,转而变成快节奏的团队死斗模式。
一开始我还在想,塔科夫都做自己的运输船了?这下总该能爽了吧?
但实际体验下来,这个还在一测的模式,玩下来实在让人有些五味杂陈。
首先,作为提交申请才能获取资格的一测,目前的内容显然不够齐备,测试阶段只有排位可玩,地图暂时也只有五张,如果有特别喜欢的图可以单选其中一张来匹配,但速度比all roll要慢得不少。
不同于本体死亡会导致装备丢失,在竞技场的对战中,无论输赢都只会和货币挂钩,就是屏幕右下方的那个。每次正式进入游戏时都需要花费一定数量的钱来购买人物作为入场费,换句话说,就是说每打一次排位都是要花钱的,打赢赚钱,打输赔钱。
当然也是有免费的人物可以用的,只不过装备的质量…有点一言难尽。另外说一点,人物和装备是绑定的,不能自定义,而且一旦选择了某个人物进入游戏,在游戏结束前就只能用那把武器打到黑。这种连战术道具都无法自定义的“套餐”模式,在团队死斗玩法里还是非常少见的。
和其他FPS游戏的团队竞技不同,塔科夫这个5V5真的就是单纯的5V5,规则也很简单,每轮对局杀光对面5名玩家即可,最先赢得5回合的一边获胜。开局有一分半的时间来自由火拼,如果时间结束双方都还有人存活,地图上就会出现AB点需要玩家来占领。
占点的倒计时结束如果还没有结束比赛,场内就会派出AI机器人去攻击剩余的玩家,直到一方全被歼灭。
大致玩法就是这样,但为什么还说是五味杂陈,因为目前这个竞技场的玩法显得太原始(虽然其实我还挺喜欢这种感觉的),也太给人落差感了。
首先是信息,在哪怕是FPS以外的各种竞技游戏里,信息都是非常重要的,而塔科夫的竞技场模式在“拟真”这一块,可以说抹去了绝大部分玩家熟悉的信息面板。
没有队友图标,队友位置不共享,只能通过臂章的颜色来区分敌友。这就导致在其他FPS里一眼可见、不会给你带来任何困扰的信息,变得需要你耗费精力才能获取到。而在这一点上,友军伤害的还是100%,可能开局大家都还在各自的视野里,出去转了几圈走散后,一个不留神就会把队友(或者被队友)TK了——另外,我有点想问开发组的成员,在只能看到一双脚的时候,该怎么分辨是敌是友呢?
满血被队友无情带走
那有人就要说了,积极报点不就好了。
话是这么说没错,但是在竞技场中没有小地图,再加上区域之间划分不够鲜明,我体验下来是很难做到精确位置报点的,而且游戏还主打一个信息差,存活状态下不会告诉你此时场上还剩多少玩家,如果想知道,就只能通过地图上的大屏幕确定剩余人数。
要是放在其他竞技游戏里,没有这些基本要素玩家可是要骂街的,可能唯一不“拟真”的东西也就剩右上角蹦出的击杀提示了。
而且竞技场还有个很矛盾的设计,那就是打药。众所周知,塔科夫的打药过程相当漫长,这就导致如果在交火中受伤,转点就会变得十分困难,加上游戏本身还有惯性系统,整个过程充斥着一股笨重感。躲起来打药吧,怕对手抓timing;不打药吧,还影响自身属性。这个设定确实非常拟真,但是放在竞技模式中多少显得有些格格不入。
就目前测试的表现来看,核心老玩家大多都能接受,不过还是有一部分玩家表示不太满意竞技场的表现。
这里就得提到另一个影响游戏体验的因素——平衡性和匹配机制。
一般来说,越高级别的套装性能就越强,就拿我举例子,我带着初始的机瞄PP-91,匹配到的对手不是AK-103就是M4,两者一比较简直就是被全方面碾压,纯纯就是被捞的薯条,这一点上不少玩家也有相同的感受。
想要有不错的游戏体验,就需要不断地去肝枪,而这也是竞技场引入的一个机制,也就是俗称的开线玩法,玩过战雷的应该都清楚,属于是老毛子的“特色”了。
想要玩到那些被锁住的装备,就是要拿它上一级的装备去玩游戏,攒够一定的经验后就能解锁,而目前测试版本中共有四大兵种——突击兵、CQB、侦察兵、狙击手。
每个兵种都有不同的装备和对应的特点,就拿CQB举例。众所周知,CQB主打的就是室内近距离作战,所以我们可以看到,在CQB栏位里的人物武器多半是中近距离表现还不错的枪,尤其是第四套中的AK-103,50发弹鼓,打一套和二套的效果就是秒杀的,这也是爆杀我次数最多的武器。
当然,不论是选哪条线,开线的过程都会是非常痛苦的,第一二级的小卡拉米枪烂没护甲,甚至耳机都没有,一直要到第四级才能拥有过得去的护甲和枪械,四大分支的前期体验无非就是选择一种你喜欢的死法,尤其是在游戏匹配模式不随装备,对局内大量充斥着高打低的装备碾压的情况下,刷线的过程纯纯就是赛博监狱,极其考验玩家的意志力和抖M属性。我本来是想玩得差不多再来好好写一篇体验的,但是现在这个牢我也实在是蹲不下去,只能当逃兵了。
只能说这个竞技场模式确实有很多想法,有些还真的蛮有那味儿的,比如玩家可以在等待入场时在观赛台一边吃喝一边欣赏下面的战局,而在这个过程中甚至能被下面的玩家抬枪打死,这个设计就给人一种毛子味儿的幽默感;而竞技场本身也做了引入的剧情,在其后也大有和本体分线开发的可能性。
尼基塔对这个模式也十分之上心,不但找来职业选手打比赛,还在老鼠台、Discord等处大量做宣发,能看得出来是非常想在电竞领域分一杯羹。只不过这个比赛的观赏性嘛...只能说还有上升的空间。
最后,还是希望这个竞技场模式能够逐渐完善吧,在这个玩法和设计都逐渐趋于同质化和“缝合”的年代,塔科夫竞技场还真算是难得的毛糙但有自己亮点的游戏,对于军迷爱好者还是挺有吸引力的。最重要的,也希望尼基塔在开发竞技场的同时,别把本体的更新给拉下了,自家的基本盘玩家最喜欢什么,相信尼基塔心里也是有数的……吧?
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