要说近几年被吹出来的最有“科技感”的概念,应该就是“元宇宙”了。
从扎克伯格提到这个概念,并全力进军“元宇宙”开始,引来许多厂商纷纷跟进。
在他的构想中,元宇宙的用户的虚拟形象会以一个一模一样的三维形式呈现,在这片虚拟的世界中购物、生活、旅游,听起来好像还挺超前的。
但当相关的概念产品展示在人们面前时,却给大伙儿都整不会了。
低劣的画面,让人难绷的交互,倒是首先把金融概念摆到了明面上;所以在那会儿,很多玩家还没有来得及搞懂“元宇宙”到底是什么,就首先闻到了熟悉的骗钱味儿。
时间也给出了答案,就在前些天,负责脸书旗下的AR眼镜的工程副总裁Don Box宣布离职,这位大佬曾因负责Xbox One的操作系统而闻名。
而据他所说,这款被扎克伯格称为“巨作”的产品,进度一直受挫,可见就连核心人员都对项目的可行性抱有偏见。
自此,元宇宙这个落地就发出很大声音的概念,当下有点一地鸡毛的意思,在人们的心中,这个词儿,也基本上和垃圾、智商税、骗钱等词汇画上了等号。
不过有一点是一定要提的,元宇宙一词并不是扎克伯格最先提出的概念。它最早是出现在尼尔史蒂芬森在1992年创作的科幻小说《雪崩》中。
原著中对“Metaverse(元宇宙)”的说法就是“虚拟实境”并非互联网,而是和社会高度联系的三维数字空间,与现实世界平行。
也就是说我们不仅仅是拥有一个“化身”,还要承担“化身”所经历的一切,也就是除了现在互联网的“视觉”和“听觉”,还要共享“味觉”,“嗅觉”甚至是“痛觉”。
在小说中还提到和“Avatar(化身)”这个概念,这对后世的科幻创作产生了极大的影响,经典电影《阿凡达》的英文就是“Avatar”。
单看这两个词,不知道大家有没有联想到什么。人们可以在“元宇宙”这个虚构的世界里拥有自己的“化身”,不就是网游的雏形吗?
电影《头号玩家》所展示的就是这样一个世界,每个玩家都有独特的虚拟形象,在虚拟的世界中结识朋友,了解奇闻异事,只不过依照我们现实生活的科技水平,还远远到不了电影中的水准,不过我们早就在元宇宙的一部分蓝图中生活过好久了,比较类似的像《魔兽世界》,《DNF》等。
之所以说比较类似,是因为这些角色都遵循着游戏本身的世界观,虽然样貌会有所不同,但至少知道你是属于这个“世界”的角色。
而要问游戏界哪款游戏有着最丰富多元的角色,我想在2023年这个节点的话,答案非有着“联动之夜”之称的《堡垒之夜》莫属。
作为随“吃鸡”玩法而来的弄潮者,堡垒之夜自打出生以来,面临的对手个个都是大咖,想要在射击手感和游戏内容上做文章显然不是明智之选。于是他们另辟蹊径,在现有的玩法基础上,加入各种联动IP,走出了一条游戏+联动的运营模式。
就是这么小小的决定,奠定了堡垒之夜元宇宙的雏形,联动的领域小到游戏动漫,大到潮牌明星,只有玩家想不到,没有官方联动不到的。
看到这,您可能想问了,搞搞联动就算“元宇宙”?别急,这个我们一步步往下聊。
单单只做联动皮肤是无法在激烈的游戏市场中脱颖而出的,有趣的玩法才是重中之重,特别是当时为了配合《复联3》的上映,推出了无限手套的玩法,既没有脱离吃鸡的核心玩法,又增添了许多乐趣,相信很多人也是因为这个模式入坑的堡垒之夜。
见识到联动所带来的成功后,堡垒之夜意识到自身具备的优势,便一发不可收拾,游戏的体量也渐渐向元宇宙的方向发展。
在保证游戏足够有乐趣的同时,继续加入更多喜闻乐见的联动,配合游戏本身具备内容创作的高自由性以及各类奇特搞怪的舞蹈动作,你甚至可以看到风暴兵大战灭霸,蝙蝠侠和小丑共同跳舞等千奇百怪的画面。
这些看似无厘头的搞笑画面,其实就是《雪崩》中所描绘的一个充满欢乐,一切皆有可能的元宇宙空间,这也是现在我们能接触到的,与《头号玩家》中各式各样角色大杂烩最接近的场景。
联动为游戏带来了热度,而官方又利用这份热度拉拢新的联动,这种滚雪球效应正是堡垒之夜的良性循环。
其影响力也涉及到了很多其他领域,我还依稀记得当年的《复仇者联盟4》,堡垒之夜的广告植入都有专门的特写。
就连著名导演扎克施耐德在近期接受采访时也透露,自己不拍电影时,一直在沉迷堡垒之夜。
顺带一提,扎导最喜欢的皮肤是来自《瑞克和莫蒂》联动中的“使命必达先生”。
说回元宇宙方面,既然各式各样的角色都有了,接下来就缺一场盛大的狂欢。而在这方面,堡垒之夜有着一项天然的优势,便是epic自家所研发的虚幻引擎。其震撼的视觉效果与身临其境的体验,简直就是为它量身定做。
于是在2019年2月3日,堡垒之夜迎来了一个大事件——知名DJ棉花糖的虚拟音乐节。
为了这次联动,epic也是提前做好了预热,最终向玩家们贡献出10分钟的精彩演出。尤其是随着《fly》的高潮部分,所有玩家一同进入飞行状态,燃点和炸点丝毫不输现实。
由于此次联动的火爆,许多玩家都因服务器负载而断开连接,即便是做足了准备的epic也没能抵过玩家们的热情。这既是游戏史上史无前例的电音现场,又是堡垒之夜迈向元宇宙重要的一步。
而在次年,与美国著名说唱歌手特拉维斯斯科特(Travis Scott)联名举办的演唱会更是刷新了同时在线人数的记录——2770万。这相当于305个鸟巢的容量。
你看,放在网络环境,数字可能只是个数字,但在那一夜,有如此多的人们在同一个虚拟空间共同参与了一场演唱会,想想是不是也还挺奇妙呢?
而这次演出的视觉效果也要比棉花糖的那次更上一个台阶,流星一般的登场,跟随节奏的闪现,随后的极光,火焰,星空,水下等元素的交替使用,“炫酷”和“炸裂”这样的词汇用在这场盛宴中都显得平庸。
这种“演唱会”似乎成了一项传统,越来越多的明星也加入到这场只属于玩家的狂欢之中。
像是A妹,星野源,米津玄师等通通加盟堡垒之夜,而在最新的联动中,传奇说唱歌手埃米纳姆(姆爷)也加入了堡垒之夜,后续会有怎样的演出,我们还是可以期待一下的。
说回联动这一点上,《堡垒之夜》的联动突出的就是一个自由。除了这些三次元歌手,二次元的联动也不再少数。
除了上述有提到的《瑞克和莫蒂》,你也能见到老牌日厂的身影,不仅有《龙珠》、《火影》这样的老前辈。
《进击的巨人》、《咒术回战》等高人气作品也有登场。
毕竟这些角色在原作中可都不是用枪的,冷不丁耍起了现代武器,多少让人忍俊不禁,再加上自带黑边的二次元画风,给人一种即奇怪又合理的感觉,要说整活还得是堡垒之夜。
某种程度上说,堡垒之夜已经不单单是一个游戏这么简单,更像是一门追求艺术与创作的载体,而这也恰恰验证了堡垒之夜这条游戏+联动的运营理念。相较于传统的联动模式,最终的受益者往往只是其中一方,而堡垒之夜似乎在这方面做到了双赢,既收获了大量流量,又向世人展示了游戏技术的强大。
在《雪崩》被创作出来的1992年,不要说内容了,就连网速都还停留在几十k。而得益于现在网络科技技术,这个跨越了30年的“虚拟幻境”在游戏中得以实现。
不过注意,这里用的是“虚拟幻境”,而不是“虚拟实境”,这也是与原始的“元宇宙”概念的区别所在。
不过我已经不会再纠结所谓的“元宇宙”究竟是人类理想中的伊甸园,还是资本用来收钱的工具,与其纠结未来,不如享受当下,去感受这个不损失想象,不损失体验的狂欢派对吧。
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