最近这几天,游戏圈的热点可以说是一天一变。
前天是大量月厨抽公主沉船,昨天是手机里有一款学生杏骚扰老师的日本游戏,今天就变成了拉瑞安六年磨一剑、DnD规则在电子游戏的又一个高光时刻了。
《蔚蓝档案》
再加上8月份的二次元手游“圣杯战争”,《赛马娘》国服也强势加入战局,你很容易想象半个月后大伙打成一团头破血流的画面。
由于不久前《彼界》和《时序残响24/36》相继暴毙,一些同行已经写出了标题为《当二游开始走向坟墓》的文章;
虽然不好说二次元手游是不是真的在走向衰亡,但是有些游戏确实是一上线就在用各种莫名其妙的角度向着坟墓相位猛冲。
《时序残响24/36》
在扑朔迷离的热度浪潮中,一款7月底公测的二次元战棋手游《银河境界线》已经悄然过了开服的宣发期,一直处于不温不火的状态。
我在朋友的推荐下深度游玩了这款以“太空歌剧”为卖点的战棋游戏,花了不少时间打通了目前游戏中的所有关卡——可以说,《银河境界线》很大程度上超出了我对手游战棋质量的预期。
在剧情故事中,玩家作为帝国(宇宙最大政治体)最好的指挥官参与了三年前在波江星与异构虫群(主要外敌)的决战——那场战役以主母被迫自爆虫群暂停活动、帝国军团十不存一为结局。
而指挥官也在这场战役中失去意识,进入冷冻维生装置在星域漂浮,直到故事开始时被到此处执行元首凯撒任务的旧友发现。
苏醒的不只有玩家,还有沉寂已久的虫群。并未完全消亡的主母盯上了存在于各个星球的黑金矿脉,异构虫时隔三年再次倾巢而出,短暂的和平宣告结束。
随着故事的推进,玩家将作为舰船“尤利西斯”的指挥官,在异构虫的拦截下回到波江星的史前文明遗迹迷宫取回名为“伯利恒之星”的圣物。
在这个过程中,尤利西斯号经过了贸易港口“黑湾”、中立科技城市“高堡”,与反帝国的兄弟会和企图用强势手段抢夺功劳觊觎帝位的皇女打了不少交道。
既然说了是太空歌剧,就离不开政治和战争。要写好一个有质感的太空故事,就必须对人类文明的结构有相对严谨的设定,对“外敌”也要有细致入微的描写。
只有这样,在必然的冲突爆发时,相关人物的行动看上去才会比较合理。广袤的宇宙就像是扩音器,只有冲突足够合理、情绪足够细腻,镀上了时间和空间的故事,才会产生美妙的感染力。
值得一提的是,政治与战争(尤其是前者)这两个要素即使放在2023年的机器人动画里都是碰了就会出问题的未知领域。
在玩《银河境界线》之前,我并没有指望看到一个有多少深度的故事;但在看完剧情之后,我认为,尽管游戏故事在政治体制和相关博弈上的描写稍显稚嫩,但是对于战争的描写可以说是细致入微。
游戏在介绍组织架构上花了不少笔墨
对战场部署和战斗流程也有清晰的说明
在每一场战役中,游戏都给出了具体的战力部署方案和战局发生过程中各小队的行动,配合上战棋关卡,可以说是把每一场战斗都明明白白地摆在玩家面前;就连通过通讯时间差确定渗透者位置的细节都写得很完善,这也让渗透者暴露后的种种剧情变得相当合理。
船员们分工明确、目标统一;而指挥官制定的战术几乎都在完美的执行下被实现,成为了当前状况的最优解,鲜有强行加戏的感觉,这一点是难能可贵的。
除了皇女的形象塑造得过于反面有些过于脸谱、虫群主母在故事的如此早期就被入侵精神世界逼格有点不足之外,《银河境界线》前三章的故事和人物写得相当不错。
故事对人类与亚人类、人类与仿生人、人类与虫群的关系等经典话题都有较为细致的描述,在人物命名和剧情上也用了一些浅显却不故弄玄虚的宗教隐喻,让人眼前一亮。
摩西分海,但是分的是虫群
虽然第四章在高堡的剧情笔力稍有下降(尤其是对精神控制异能的描写,感觉应该有更好的展现方式),但是那台压迫感十足的超巨大列车炮足以让我选择原谅——对阵这台究极兵器的战斗内容与故事结合得比较成功,让我想起了《战场女武神》系列中对战列车炮的经典场景。
高堡的列车炮
《战场女武神》的列车炮
值得一提的是,《银河境界线》事实上是对经典作品《银河英雄传说》的致敬,主角与杨威利的形象也有很多相似之处(据说后续会有和《银英》的联动)。有设定详尽的知名作品作为参考,可能也是它的故事写得较为严谨的原因之一。
事实上,玩法和故事的紧密结合是战棋在众多策略游戏中较为明显的优势。战棋的形式提供的场景和任务目标的变量让它拥有了很强的叙事性——而《银河境界线》在这一点上做得还算不错。
游戏采用了类似于《火焰纹章》的较为传统的战棋模式,是方格棋盘,有ZOC,有传统的追击、反击,也有所有战棋都会有的有条件的再动。
角色被分为防护、治疗、突击、哨兵、火力、狙击、异能7个兵种,通过两次晋升可以拥有两个主动技能,两个被动技能。
尽管游戏宣传的是“没有兵种克制”,但是在实际战斗中,使用对应兵种处理敌方目标还是必要的操作。
由于双方攻击数值很高,第一回合的部署和行动造成敌方威胁目标的快速减员显得尤为重要。加上大部分关卡敌人上来就是在射程内,在这个前提下,除了有一回合免死技能的“双子星”,其他防护和治疗角色的投入必要性可能远不如输出兵种,这可能是后续需要考虑的问题。
《银河境界线》设计最好的兵种可能是哨兵和异能。两个六星哨兵的独特机制(分身和隐身)为策略带来了更多可能性,而异能角色各种影响战局的能力(比如传送、位置交换甚至即死)也增加了不少战略维度。
在我看来,除了小人建模极度潦草不忍直视(这一点可以通过关闭动画解决)、用手机玩战棋比较容易误触(而且模拟器适配没做天天卡死)之外,《银河境界线》的战斗内容可玩性很强,完全达到了一款合格的传统战棋游戏的水准。
目前除了主线和困难主线,游戏还提供了5章的挑战模式,最近还开了个rouge活动,可以说是量大管饱。《银河境界线》中存在将近100个关卡,在数量上远远超过大部分Steam上小制作的战棋游戏;
由于在角色拥有之后的养成中,可以用课金强化的内容只占非常小的一部分,你甚至可以把它当单机玩。事实上,玩家用开服送的那些资源就足以打通全部关卡了。
实话说,特别行动后两章部分关卡的难度还真不低。尤其SD3-9在面对大量精英敌人的同时还要保护乱冲的NPC,回溯得满头大汗抬头一看天都黑了,着实是原汁原味的战棋游戏体验。
在当下的二次元手游赛道里,选择战棋——尤其是如此一板一眼的传统战棋——在热度的层面上本就是一种原罪,再加上遇上了前两年较为严峻的版号形式,可以说对于小厂来说,能活下来就已经算是成功了。
因此,尽管游戏本身(尤其是刚刚上线的rouge活动)Bug不少、其中的一些甚至对游戏体验有不小的影响,我还是愿意给《银河境界线》一个远高于及格线的评价。
事实上,在移动端游戏采用《火焰纹章》系列的战斗节奏本身就是一场赌博——不同于市面上一些模式已经相当成熟、几乎已经是RPG游戏的战棋,高伤害互秒的场景和较小的重复角色收益,让《银河境界线》成为了如果策略不行,野性消费也不能力大砖飞的游戏。
再加上开服人物池中较为完备的功能性,如果没有更加突破的关卡设计思路(这一点对于战棋来说相对困难),那么大部分玩家的付费动机可能就全部来自于由剧情和美术撑起的人物形象,到头来就全靠二次元埋单了。
抛开在手机上走格子的不适感不谈,《银河境界线》确实在十几个小时里给了我一种近似于单机游戏的战棋体验。
不论是步步为营依靠突击和火力角色有序推进,还是让哨兵和狙击角色直接“斩首”,甚至利用异能角色瞬间扭转战局——在故事和关卡内容的共同作用下,玩家确实地成为了那个冷静智慧、在飞船上运筹帷幄的指挥官。
说实话,我上一次如此高强度地玩战棋游戏还要追溯到很久以前的《圣女战旗》。
尽管一些玩家认为那款讲述拿破仑的妹妹南征北战的游戏有诸多不足,但这些不足不影响我实实在在地玩了三周目。
直白一点来说,很多此类游戏我都没能玩到最后,主要原因还是传统战棋太耗费时间精力。
玩战棋就像补3季72集的老番,只有一口气补完的选项,那口气泄了可能就再也提不起来了。
可以说,高强度的游戏内容需要好的故事和人物作为玩下去的动力,而对于当下的年轻人来说,没有太多Bug的战争戏和画得好看人物丰满的纸片人妹妹就是最好的动力。
从这个层面上来说,《银河境界线》,从两个方面治好了我的战棋ED。
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