作者:yjyj
声明:本文首发于公众号老猫和一修
《学园构想家》是帕斯亚科技的一款全新作品,相比于之前的《波西亚时光》以及《沙石镇时光》,本作的玩法、风格都截然不同。
在游戏种玩家需要扮演学校的经营者,利用启动资金建设一所学园、招收学生。玩家需要不断发展、壮大学校的基建以及师资力量。让学生获得更好的学习环境,提升成绩,最终通过考核,被填报的志愿录取。根据毕业学生的录取率会影响到学园的评分、等级。在一届届学生毕业的往复循环下,达成系统所设立的通关条件就是游戏的终极目标。
游戏目前包含「生涯」和「沙盒」两个模式,同时有三种难度。难度方面玩家可以选择进一步的细化设置,比如初始的资源、灾害的强度、学园间的竞争程度等等。两个模式的体验基本大同小异,「生涯」模式会附带更多引导向的内容设置,而「沙盒」模式则是以完全自由化的流程来呈现。
建造、规划学校的基础设施是经营过程中相当重要的一环。本作的营建体验与《双点医院》等作非常接近,基本上就是三个步骤:划好区域、搭建房间、填充必要的运营家具。
本作可以建设高楼,进行纵向上的发展
“设施评分”是搭建过程中最需要玩家考虑的一项指标。评分越高,设施的运营效果就越好。房间内的光照、美观、温度等环境数值都会影响到评分。玩家一般可以通过购买、放置对应的家具来提高这些数值。除此之外也有能直接提升分数的专属家具。
在设施营造方面,本作的设计逻辑非常简单。比如控制房间内的温度,只要摆放电扇、空调等家具即可,无需考虑这些家具的覆盖范围或是角度等等。类似厕所、食堂等功能型设施,玩家也不需要因学生的排队、移动情况进行分流设计,简简单单堆砌足够数量的家具达到系统给出的分数指标就能满足学生的使用需求。
整体而言本作建造系统方面就是数值向的底层逻辑设计,对于玩家来说上手起来会非常轻松,但一定程度上也限制了游戏的深度。同时,游戏的设施种类、外观元素当前也比较有限,导致这一块的体验会很快遇到瓶颈。
玩家可以通过切换左上角的小图标,来查看不同设施的服务范围和数值指标
营建好基础设施后,玩家还需要招聘教师来进行管理和教育工作。
游戏中教师按科目分为文科、理科、体育、美术四种,以此来应对不同的课程教学。玩家可以通过人才市场、内部推荐、猎头公司等不同的手段来招聘教师。
除了教学课程外,能力属性是玩家挑选人才的重要参数。教师的属性由教学、科研、管理、进修四项组成。教学、科研非常好理解,分别影响教课的水平以及学园科技的研发速率。
游戏中可以利用进修功能来提升教师的属性,当前属性与“进修能力”数值差距越大,进修培养时所需的金钱和时间就越少。但当属性数值达到或接近“进修能力”时,继续提升会变得异常困难。也就是说“进修能力”决定了其他三项的属性上限,可以看作是教师的潜力参数。在度过游戏序盘阶段后,挑选、培养进修“进修能力”较高的教师往往会更具有性价比。
要提到的一点是,游戏中可招募的教师水平受校园等级影响。流程前期几乎只能寻找到四维属性,尤其是“进修能力”较为低下的角色,大部分都不具有培养价值。随着流程推进,他们的薪资水涨船高,能力却十分不堪,裁撤淘汰掉他们往往是最合理的选择。
游戏中玩家还可以利用输入神秘代码,校园交换等手段招募到一些特殊教师。这类教师以知名人物或是主播为原型,除了拥有高昂的四维属性,还具备独有的特性。收集培养他们也是游戏的一大乐趣所在。
输入神秘代码,答对问题后,可以让一些与游戏联动的主播加入学校任职
上文中还有一项“管理能力”未做介绍,这项属性与组织管理系统息息相关。这也是游戏中相当具有特色的一个设计。
在本作里光有巨额的资金并无法做到学园的无限扩张。从班级、食堂到保安室、洗手间等等所有设施都需要有指定部门的管理才能展开正常运作。
游戏初期,校长室就是最大的管理部门,所有的设施都可以划归在校长室下运作。
但随着不断扩建,单一的校长室无法满足管理需求。此时就需要设立管理部门来分管这些设施。至于校长室则只需对这些上级管理部门负责即可。
从数值上来看这套机制就是:设施的“管理难度”总合不得大于管理部门的“管理数值”。
至于教师的管理属性则对这两项数值有极大的影响。总结成一句话就是管理属性越高的教师越适合任职管理部门,或是班级的班主任、科研室的室长等等。
担任管理部门的教师还需要持有管理证书才能胜任。
另外,管理部门还可以设置不同效果的模块,像是提高科研室的研究速率,增收每个班级的学费等等。将同类设施编排在一个部门下,设置相关的模块就能获得更多的收益。同时这个系统也让玩家可以有一个较为明晰的分类管理思路。
游戏里围绕学员的招募、管理又有一套截然不同的机制。
学生主要通过各个生源地来进行招收。虽然说不太符合现实逻辑,但学生的特性、能力、学费甚至是志愿基本都按生源地统一设置。当然偶尔也会出现一个例或是与众不同具有特长的特殊学员。
如下图来自黑土村的学生大多都会附带“全科良好”、“自己带饭”的特性,报考志愿均为宾夕会计专科大学。
生源地的开拓玩法类似于手游中的远征派遣机制。
随着不断地探索开拓,会发现一些生源质量较高的区域。这里的学生往往有着较高的能力素质,家庭条件良好足以缴纳高昂的学费,帮助他们完成学业也能从教育局那获得不菲的奖励。
但要想让这些高素质学生入学及完成学业,需要有与之匹配的教学环境以及师资力量。这就需要玩家大力发展学校的经济和科研实力,比如建设停车场、食堂、宿舍,安排能力更高的
教师教学等等。
另一方面,各个地区的学园之间也存在着合作或是竞争关系。通过一些手段独占生源,可以迫使其他学园破产从而减少竞争。与其他学园打好关系的话则能进行教师、资源、物品的兑换。这块系统的设计其实更接近于一些战争策略游戏的外交机制。
每个学生都有自己的报考“志愿”。不同的学校“志愿”会对应不同的课程考核需求。类似现实的报考机制,有的需要文理科成绩达标,而艺、体类学校则重视美术、体育成绩等等。
将考核科目相近或相同的学生编到一个班级、根据预估成绩设置教师和课程,哪门科目不达标就多安排对应的课程,或是提升学科教师的教学能力。
玩家要做的就是合理安排课程及教师,让学生能够通过每周的考核,获得足够的学识点被报考的志愿录取。
画面右侧会显示学园的预估考试成绩。
除了教学考试外,学生在学校里也会产生许多交互行为比如嬉戏打闹、谈恋爱或是违反校规的打架斗殴,携带违禁品等等。
学生和教师都具有满意度系统,饮食、卫生、娱乐、教学、薪资等一系列信息数值会影响到满意度的升降。维持高满意度能让校园的教学和经营工作更为顺利,这和许多管理经营游戏类似。
尽管每个角色看起来都有一大堆的属性标签,但玩家在管理时并不用关注到个人,只需根据满意度列表、服务指标在宏观上把控就能满足运营需求。什么数值不够,什么标签红了都一目了然,玩家要做的就是补充对应的设施、家具或是调配教师即可。
玩家可以同过“校长模式”近距离观察整个学园。
本作的系统虽然充实,但部分元素的设计并不太契合游戏的校园题材,显得有些生搬硬套。例如游戏并没有对工种进行区分。学校的所有工作岗位,上到校长、领导下到保安、厨师、小卖部老板都是由教师来担任。
各类设施、家具都是需要通过科技研究来解锁,包括照明灯、雨伞架这样的基础工具...不进行科研学校甚至没法给教室安装一个电扇,这多少显得有些荒唐。除此之外,像之前提到的学生志愿、学园交际等等,从玩法上来说都没有任何的问题,但放到校园题材中就显得格格不入。
作为一款经营建设类游戏,《学园构想家》以非常简单、直观的逻辑设计来呈现所有的系统和玩法。加上极具亲和力的画面表现,本作的体验可以用“平易近人”来形容。
但是,尽管当前版本已有一定体量的系统和内容设计,也仅仅只够维持一、两遍的游戏体验。运营学园的难度本身来说并不高,同时并没有太多的抉择、随机元素,一遍“细水长流”的流程体验就能玩到游戏的大部分内容。随着科研内容和系统的完全解锁,玩家就很难提起兴趣和动力反复尝试。
评分:7.5
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