时过三十载,初心仍不移。
有这样一款游戏,它的主创旗帜鲜明地宣称:“我做这款游戏就是为了讽刺《第一滴血》”,并表示自己致力于让玩家们认识到真正的战术行动会是什么样子。
(虽然这么说,但游戏里又总能找到《第一滴血》的海报,黑粉一当三十载,他真的,我哭死)
但尽管立下了如此的豪言壮语,这款游戏却仅仅于1991年和2000年发售了两作,在陆续推出了几个版本更新后,就此再无音讯。
以至于当人们开始回顾时,多半是将它归于“短命系列”这一分类里,只是会捎带感慨一下依然忠诚的MOD作者和玩家们。
没人能想到,这朵被大多数人遗忘的昙花,还能在19年后再次开放。
它,就是《铁血联盟3》。
Part1.入局与感受
简单来讲,《铁血联盟3》是立足于现实世界,主打拟真向、战术向的回合制战棋游戏。作为玩家,你所扮演的是团队的幕后运营,以及战场上的指挥官角色。
或者换个更简单易懂的介绍,《铁血联盟3》的玩法框架,与《XCOM》等战棋游戏相当接近。在战略大地图上,存在着一系列的团队经营要素,进入场景移动时,有着即时制的移动模式和丰富的探索、RPG交互,而在进入战斗之后,则是相当质朴的回合制战棋玩法。
虚构一个小国,然后以“救世主”的姿态率领雇佣兵抵达这里并展开一系列行动,是自《铁血联盟》初代就存在的经典要素——甚至二代的主角就是因为初代行动中功勋彪炳,才赢得了委托人的信赖,邀请前来展开复国任务。
而三代也沿袭了这一设定。这一次的舞台换作了“大犬座之国”这样一个自然资源丰富的群岛小国,而玩家的任务则是援救在政治纷争中失踪的总统。
哈哈。
虽然这么说,但实际上当大伙儿进入游戏时,就会发现整个地图基本全是红的。
也就是说,所谓拯救国家,其实具体的实施方式就是在这里鲨光光,给格子染色,占矿脉,断敌海路,顺带劫货搞钱。突出一个美式正义。
但在这个过程中,《铁血联盟3》也有着它非常独特的闪光点。
比如说,雇佣兵系统。
《铁血联盟》系列有个特点,就是身为指挥官的玩家,会持有一台手持终端设备,玩家在战略大地图上执行的一切操作,实际上都是借助这个设备来操作的,很有沉浸感。
相比前代的“Sir.OS”来说,本作大概是由于时代迭代,操作系统已经更新成为了“A.I.M. 3.0”,观感上更加简化。
可惜的是,在二代你能在系统中访问保险公司、葬仪公司,能够实现给佣兵买保险后杀死他的“骗保”操作,和给敌人寄花圈的嘲讽行为,这些在本作是无法再实现了。很多网页依然存在,但要么只有一张贴图,要么干脆无法打开,也无法依靠网购来获取弹药补给或购买装备。
(三代的葬仪公司因为创始人逝世的缘故已经停业了,这个还…挺有系列传承的感觉的)
和许多战棋游戏一样,在《铁血联盟3》,赴汤蹈火的是玩家招募而来的雇佣兵。因而在这款游戏里,实质上的“主角”会是你招募来的雇佣兵。
(每次进入游戏时,主界面都会显示你最新存档中招募的雇佣兵们)
尽管如此,你也可以在游戏中捏一个自己的“影子”,这也是前代沿袭下来的经典要素。系统会让你进行一次“人格测试”,并从测试结果中给予一个推荐角色,你还可以在这个基础上进行各种自定义设置,确保他/她是你最想要的那个角色。
至于问题,是比MBTI的要整蛊多了,还挺有节目效果的。
Part.2人才招募与队伍规划
招兵买马是游戏前期的重要步骤,而具体应该招募怎样的雇佣兵,在一开始就很让人选择困难。
这主要是因为在《铁血联盟3》,不仅有职能的差异,还有熟练度的差异,每个雇佣兵还都有自己独一无二的特殊技能。
评价越高的雇佣兵,能力值、技能,乃至初始装备都会更强,但价格差距也是显而易见的。除此之外,如果在谈判阶段,对方认为你“不值得信任”,还会要求加价,或要求更高的医疗保险费用。
“金钱不足”的惩罚是非常立竿见影的:一旦你在合约到期后无力续约,雇佣兵就会立刻离开你,压根儿不带犹豫的。
《铁血联盟3》有趣的地方也在于,存在于招募列表的雇佣兵是【固定】角色。而且他们都拥有自己的故事背景和性格,这也会非常全面地体现在他们执行各种动作时的台词当中。而在与当地的NPC交涉时,高智商的角色能触发特殊对话乃至特殊任务选项,又很有RPG的风味。
此外,雇佣兵不总是能招募的——在你每一次开局时,他们的状态都会不同,有些人会因为已经在执行任务而暂时无法联系,而随着时间推移,有些雇佣兵会变成“KIA(死亡)”状态,导致你这个存档都无法再招募他/她。这就给每一次开局带来了一些肉鸽的感觉。顺带一提,如果你招募的雇佣兵在战斗中死亡,也是无法再复生的。
是的,你不仅可以招募很多佣兵,还能组建多支佣兵小队,同时展开多项行动。但这一切都要建立在你付得起钱的基础上。《铁血联盟3》中的“金钱”至关重要,而且一旦陷入赤字,情况就会很快急转直下。
越高的难度,越能让你深刻体会到这一点。
Part3.铁与血
目前大概20小时玩下来,其实这部分想聊的倒并不是非常多。我更愿意聊“任务”的部分。
这倒不是说《铁血联盟3》的战斗乏善可陈,而是假如你玩过《XCOM》等回合制战棋游戏,那么本作尽管存在许多的不同,但玩法框架大致上是类似的,只是本作加入了更多倾向于真实性的设计。
这些设计包括但不限于:
☆地形
你可以将木屋的承重结构击毁,从而使得顶层塌陷,让站在楼顶的敌人直接掉下来;当敌人站在薄墙后,可以直接穿墙射击;
☆天气
不同的天气效果除了会影响命中率外,也会影响敌人的听力、视力,乃至枪械卡壳的几率,亦或者队员被击倒后的存活几率;
(沙尘暴天气难以精确瞄准,会经常出现“掠伤”)
☆精确瞄准
可以在一次射击中投入更多行动点数,来提升瞄准等级,获得更高的命中率;若装备更高级的瞄准镜,还能解锁额外的瞄准等级;游戏本身是不显示命中率的,但也可以靠MOD来实现这个功能。喜欢XCOM的反复SL刷关键枪吗?JA3也可以哟;
此外,《铁血联盟3》有着非常丰富的战术动作,例如持有冲锋枪时能够解锁的“跑轰战术”,和持有手枪时的“移动射击”,都能让你的角色实现一边走位一边射击。
但总的来说,我不是特别满意《铁血联盟3》的武器倾向。
在我的体验当中,步枪和机枪实在是太过强势,前者配上枪法85以上的佣兵就基本可以实现枪枪爆头,后者匍匐架起后拥有非常可怕的区域封锁能力和强劲的杀伤效率,让其他武器——尤其是突击步枪,显得很是黯然失色。
……嗯,或许是我用的步枪和改件还没到位?
Part4.任务与资源管理
前面其实都是《铁血联盟3》让人觉得很惊艳,或者玩起来很上劲的部分。不瞒你说,2023年能玩到一款要素这么多的回合战棋是真蛮上头的,是那种我每个任务都想打无伤的那种。
但任务系统和运营层面的体验就很是让人心情复杂了。
任务系统倒是比我开始想象的更加复杂和丰富。在很多区域里,顶着绿色图标的NPC都能触发支线任务,而且相当多支线任务都不是那种简单的“寻人/击杀/寻物”,而是有一套成熟的故事线,很有嚼劲。
但大多数任务给的奖励都谈不上丰厚,因而也让人缺乏去探索的欲望。
比如我体验到的一个隐藏任务。说居民流传附近的别墅有鬼魂守护着宝藏。
这个任务需要在夜晚前往庭院,只有这个时段才能遇到徘徊男子,而这个男子徘徊的区域被布设了大量的地雷,需要非常小心翼翼地接近。
和他对话后触发机关,成功开启地窖入口。进去以后还真能看到一个“鬼魂”,但对话选项只要选错,这个任务就直接到此为止,选对的话才能得知“鬼魂”传闻的真相:原来是害怕被周围的反叛组织入侵别墅,作为管家的他在别墅区自行组装和埋设了大量地雷,没想到这反而引来了强盗的觊觎……
随后还会触发一场难度超高的包围战,需要在掩体很少的情况下对付非常强劲又海量的敌人。结果这样的任务结束后奖励却给得非常小气,让人有种非常亏的感觉……
再说资源系统。
《铁血联盟3》的资源管理实在让人很难爱得起来。
就拿最典型的战后loot环节来说,从没有哪款游戏的loot环节让我如此痛苦。
因为这游戏的LOOT就主打一个随缘。
遭遇战结束了,敌人的尸体遍布场景,十几具都间歇性的闪着高光。
但这些尸体并不是都能摸。具体哪具能摸,得鼠标一个个挪上去才知道。
场景里有不少能互动的东西,比如收音机,电脑,废弃车辆,隐藏藏匿处,等等等等,这些也得你经过才能触发,才能摸。
如图所示的互动点是我觉得最神经病的。这个互动点已经是我把视角拉到最近,依然只有鼠标挪上去才有提示。非常小的互动物件。
这就需要你仔细观察地图场景。
但问题是,非常让人迷惑的,这场景里很多东西明明做成了箱子的样子,但你不能摸。
你只能摸高亮显示的箱子。
那你会说:我能不能跳过不摸呢?
不行。
因为这些场景里能摸到改造/维修枪械非常重要的零件,甚至直接摸到很厉害的新装备,以及同样重要的医疗消耗品草药。
你前面要是不积极摸尸体和互动环境,到连续打硬仗了,可能枪也没有,子弹也缺。
加上你手里的佣兵,佣金会随能力值增加上升,每个人都会越来越贵。前期卡得这么死的经济系统,不允许你不摸。
但这游戏就是不做那种能和人形成默契的设计,不教育你哪个能摸,就主打一个路过触发,就像随机宝箱。但这随机宝箱里往往就三两个零件和草药,一两次还好,你要是完美主义者,或者在打高难度,这些莫名其妙的设计真的会一步步蚕食掉你的耐心。
总结
如果只有战斗关卡,《铁血联盟3》算得上是非常优秀的。
多种多样的佣兵组成的不同战术倾向的小队,丰富的战术选择,丰富的枪械改装系统,这游戏玩起来实在很战术,很对味,很上瘾。
在这个基础上,它又只给了一个“拯救总统”的最终目标,除此之外,你到底要怎样实现这个目标,制作者再不做任何干预。也不给你设置时限,也没有主线任务来卡你的游戏节奏。一切真如进入游戏时的承诺一样:全由你做主。
但比较遗憾的是,我觉得负面的体验几乎都来自占比不小的战斗外的元素。这些要素充斥着“老游戏”的气息,在平添了许多完全不必要的麻烦的同时,却并没有给到足够的正反馈,实在令人感到烦躁。
而且游戏的前中期体验是非常断层的。前期你会非常匮乏各类物资,甚至可能连步枪用的子弹都供应不上,出现一种明明怀里揣着快十万块,却全员扣扣搜搜打手枪的滑稽局面。
而一旦抵达中期,子弹又顿时一点都不缺,前期的精打细算一下就没有了任何意义。而且在低难度下,队伍成型后基本上会出现一面倒的割草局面,也缺失了类似《XCOM》的BOSS战这种检验队伍配置的精英关卡。
这也让《铁血联盟3》成为了我眼中一款非常有个性的游戏——它的优点和缺点都非常鲜明,非常有棱角。在这个以“全缝了”为追求的创作者相当多的年代,《铁血联盟3》这种时隔19年再次到来的游戏,竟然根本没有打算迎合当下的节奏,反而是一板一眼地顺着以往的步调在走。这种始终如一,非常少见。
这可能是它沉寂的19年里,一直有人在等待它归来的缘故。我想,我当时错过的《铁血联盟2》,应该也是这样一款让人又爱又恨,但十分难忘的游戏吧。真为这些终于等来它的玩家感到开心。
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