在接过《最终幻想16》(下文简称“FF16”,系列作同样~)的接力棒前,吉田直树是被玩家所公认的,拯救FF14的英雄。
所以,由他担任制作人、同时参与到本作制作中的许多团队成员有着FF14制作资历的情况下,FF16在气质上显得相当贴近前者。
这其中也包括了本作所采用的新研引擎,在模型和技能特效的观感上,都很像是前辈的“超进化版”。
这也使得FF16成为了我眼中相当特殊的一款系列正作(当然,要说的话,其实FF正作每一作都显得很特殊!)。
也包括了角色的形象设计风格,以及各类BOSS战中的机制。可以说,假如你是FF14玩家,应该会在本作中找到相当多的既视感,而它们应该会让你感到亲切。
在正式开始评测前,还是惯例地进行一些说明。
这是我为《最终幻想》系列撰写的第三篇正式评测,也是最特殊的一次——不光是这一次终于拿到了先行key(谢谢索尼爸爸!),也是这一次堪称最严格的剧透限制。
打个比方,做其余3A的时候,一般是会提醒“截止到第几章前”是可以聊的。但FF16则是“一点儿都不行!”,可以从中看出SE对照顾玩家剧情体验的坚决态度。
顺应这份要求,我仔细地检查了文章中的遣词构句,避免会产生任何剧透,或者暗示性质的剧透。除此以外,文章所用配图也尽量选取了游戏前半部分(甚至是开局部分),亦或者是官方提供的宣传图片。所有可能存在剧透要素的文字均已打码处理。
所以在这,您可以放一百个心,本篇评测安全无透,请安心食用!:)
△浅推个门,开搞吧~!
FF16提供了画面优先和性能优先这些模式,但尽管我选择了后者,在游戏的很多阶段也并不能确保60帧的稳定运行。
其中不仅仅包括切换地图时的加载期内,也包括我在骑乘陆行鸟快速穿越地图时,在怪群密集的复杂场景,都会出现掉帧的情况。
当然,因为掉帧相对平缓,而且掉帧幅度不算高,在我的感受里并不至于滑落到“影响体验”甚至“不爽啊!”的程度,而且吉田P之后会推出的首日补丁应该也会针对这些问题进行一些调整。
而掉帧的问题,其实在看到游戏实际画面后,你应该会产生一定的容忍度。
新研引擎所带来的全新的最终幻想世界,所提供的是和过场动画几无二致的实机游玩画面,你能看到希瓦和泰坦大战后的冰霜巨坑的每一处震撼冰锥,在奔波于原野或地下城时,景色从近到远的过渡,包括调色也相当有质感。
在之前的新闻中,吉田P提到FF16大概有20~30小时的主线剧情容量,加上支线和探索,一周目大体游玩流程时间还可以再延长10~20小时。
本着验证的心态,我在拿到key之后,制定的就是“一路莽主线,如果打不过就回头刷支线”的攻略策略。
实际上,在我选择了“重视动作”这一难度之后,主线通关也相当顺利,最终耗时28小时抵达结局。的确是和吉田P所言一致。
如果你喜欢播片,那么你有福了:FF16在主线剧情的播片容量非常足,我的体感得有10小时左右的时长。
而且相当温柔的是,因为FF16的剧情里会出现的涉及到设定和世界观的名词很多,本作还设置了一个能够随时阅览的功能——你完全可以在每段对话进行时调出,并查看出现在本段对话中的角色与其他关键词,确保不会因为一时走神而在整段剧情里陷入迷惑。
此外,游戏中还有类似的“收集”机制,可以随时在基地中整理已经收集到的各类设定,了解隐藏在背后的、这个世界错综复杂的关系链条。
FF16的主线大致流程和试玩章节的表现基本一致。
(主线任务中)没有解谜系统,也没有迷宫玩法(迷路时按一下L3就能找到路),基本上顺着剧情指引边走边打怪,就是主线和大部分支线的体验内容。
高情商来说,这是让人能沉浸享受故事的设计。
低情商的说法,任务设计和FF14这款网游是在同等水平的。
↓本段有比较长的(可能蛮无聊)论述环节,如果您对动作游戏不感兴趣,或者是苦手,可以直接去到本段最下看省流总结。
ARPG的战斗模式,让FF16拥有了动作游戏的多种特质,这是本作与前辈们最大的区别所在。
更不要说FF16的动作系统还是由《鬼泣》之父铃木良太负责,而他本人在我撰写评测时还刚刚表示“FF16是我20年生涯以来的个人杰作”。
先说体验:FF16,砍杀起来确实非常爽快。
但实际上,至少在一周目阶段,FF16在动作层面的大部分设计都是为了实现“爽”,而对可能会带来挫折感的设计进行了规避。对新手非常友好。
比如说开局就能获得各式各样的“自动戒指”,装备上后或者是能按□开始自动战斗,或者是能自动闪避,或者是能获得闪避提示的子弹时刻,诸如此类。
这些戒指的功能做得相当不错——自动战斗的戒指很智能化,有种尼尔里切自动战斗的感觉,闪避提示戒指更是装上就回不去的好东西。只有自动回避稍显尴尬,因为在游戏的前中期,主角都是无法取消招式后摇的,即便装备了自动回避,也无法保证在不断进攻时就能依靠它来稳妥地闪避攻击。
不过装配自动化戒指也是需要付出代价的。FF16没有“SSS”那样的评分机制,但自动戒指会占据普通的饰品栏位,而这些栏位原本是可以用来装配其余可强化战力的饰品的。
扯远了。
说回战斗部分,FF16尽管的确有“红刀”“踏步斩”“挑飞斩”和一系列空战技能等动作要素(甚至还有鬼泣经典的嘲讽按键),但它本质上并不是那么凸显动作属性。
因为这些动作和资源的获取,没有多少联动。
举例来说,为什么我们在玩《鬼泣5》的尼禄时,总是那么想要刀刀冒火?
因为红刀可以瞬间填充绯红女皇的计量槽,而充满的绯红女皇又可以释放更进阶的招式,打出更高的连击和评分。
也就是说,玩家并不是单纯地出于想实现困难按键的目的去尝试红刀,而是红刀可以获得充能的奖励,是这种奖励和瞬间填满的音效作为回馈的快感,让人想要每一刀都去尝试。
而在FF16,情况不太一样——比如说本作的“红刀”,克莱夫可以在每一次攻击后追加一次魔法攻击,但伤害并不算高,即便是将其Master化,也不过是提升些许的充能槽获得。
在这里,精准按键并没有给到即时的反馈,而只是伤害填充的手段。(当然一说,FF16的追加攻击比红刀好按得多)
反击和精准反击同理。在FF16中,除了常规的精准闪避触发反击外,甚至还存在非常高阶的“招架敌人攻击进行反击”的高难防反(这种防反还和后期的获得的某个召唤兽机制有着联动),但这两种防御反击只是提供比普通攻击更高些许的削韧,并没有《鬼武者》或《黑暗之魂》中那样高的收益——当然,也没有什么风险。
也包括主打闪避和精准按键的泰坦和(防剧透)这两类召唤兽。
泰坦,大家在试玩版已经体验过了,泰坦的格挡如果精确按键,是可以实现反击的,还会改变另一个技能的形态,让其变成“欧拉欧拉欧拉!”。
迦楼罗同样,有看准敌人攻击时精准释放可以提升伤害的设计。
但是说老实话,其实这些操作都没能给输出端带来立竿见影的助益。
一个原因是格子有限。克莱夫同时最多只能装备三只召唤兽,每只召唤兽最多装备2项技能,也就是即便游戏后期的克莱夫理论上拥有30多个技能,但他在一场战斗里只能释放6个。(不算○的常规技能)
第二个原因是除了○的常规技能外,每个召唤兽的两项技能都有CD,CD还不短。导致大部分时候其实连不大起来,总会存在平砍的空档期。
另一个原因,很多招式的下血速度太慢了。
在FF16,精英怪和BOSS的血条基本都非常长,而且大部分还存在二阶段乃至三阶段,就导致我在玩的时候比起如何花里胡哨,更关注输出效率。
而在FF16中,每个召唤兽输出效率最高的,基本都是长CD的大招。
以拉姆的大招为例。在FF16削韧结束,BOSS进入倒地的“BREAKDOWN”时期,倘若你此时没有留多少技能,那么一顿输出到BOSS重新起立,可能伤害会在1W~1W5左右。
而拉姆的大招“制裁之雷”在强化后单次伤害就在1W+。两次打满奔着3W而去。
不排除的确会有喜欢玩连招的玩家,但在我的攻略过程中,我最注重的还是技能在单位时间里的输出量,或者换个通俗的词说,DPS。
更关键的是,在FF16,你的常规技能还存在放空的风险,但每个召唤兽的大招释放时都会有时间凝固的附加效果,几乎是100%命中率。
好了,一款ARPG游戏里,有一个大招能够实现稳定命中,而且伤害不俗,还拥有豪华的演出效果,那么它对玩家的吸引力肯定会是相当强的。
那么,如果你选择和我一样装满三个大招,就只有三个技能栏位了,如果你恰好和我一样还喜欢释放速度快、范围大的招式,那么在一场BOSS战中,技能其实就成为了“好了就放”的伤害填充手段,其实和动作游戏的结构差异已经非常大了。
——喝口水分割一下——
聊了这么多,一方面是确实想尽力说明,FF16尽管存在一些硬核动作游戏的设计,但动作元素本身更像是一种增加爽快度的添头,并没有成为本作的核心玩法。
当然,以上所有讨论都是基于一周目,也许吉田P在New Game+里藏了不少好东西…
省流的总结:
装个闪避提示戒指,有闪就闪,平时□□□□,技能CD好了就放,通关足矣。遭遇战懒得打,也可以直接装自动戒指,爽就完事!
在FF16当中,核心剧情总是围绕着能够变身为召唤兽的“显化者”们进行,因而在剧情的白热化阶段,召唤兽战斗几乎是恒定的高潮环节。
如果说常规的战斗部分,FF16为了照顾到动作苦手玩家做了非常多的规避考虑,那么进入到召唤兽环节,战斗机制就开始全方位地为演出让步了。
以防剧透,这一环节无法举出太过具体的例子。
简单来说,QTE不难按,战斗机制易于理解,而且分镜设计、剧情衔接都非常快节奏,配上恢弘的交响曲,氛围感的确很强。在通关之后,我回味感最强的就是本作一场场的召唤兽战斗,给人很强的“不虚此行”的感觉。也期待你能和我分享自己的体验。
但作为ARPG来说,FF16在玩法层面,给我的感觉是相对有些简单的。
不过这一评价仅适用于一周目,因为游戏通关后会开启new game+模式,这一模式里主角的等级上限会提到100级,也会开放新的武器和敌人系统,因为时间所限,我还没有来得及体验,无法进行评价。
从我玩到的开始说吧。
首先,FF16是不存在队伍培育玩法的。
在剧情中的确会有队友加入,组成“Party”的状态,也会有经典的像素小人风格标识在菜单里,但玩家无法通过切换角色/给予指令等方式来操控除了托加尔(狗狗)之外的其余角色,也无法以任何形式来培育他们。
也就是说,队友(尽管能够提供一定的输出)在FF16基本都成为了气氛组选手。
你为什么只是看着啊,OO!
在刚确认这一点时,其实我是很有些沮丧的:《最终幻想》在最开始就是以队伍养成为主打的系列作,在过往的FF作品里,我也非常习惯了培育自己钟爱的角色来构筑队伍。
此外,这种专注于主角的设计,让本作的剧情和实际游玩内容出现了一些参差,也让我更难以将感情投入到主角以外的角色身上(毕竟没有自己投入精力去养成,也没有亲自操控感受他/她的高光时刻),在沉浸感上因此打了不小的折扣。
其次,即便是主角本身的养成内容,在一周目时也显得过于简单,缺乏可挖掘的深度。
比如说装备。
本作提供了六个装备栏位,其中三个是武器、腰带、护腕,余下则是通用的饰品位。
先说上三栏。上三栏的设计是相当枯燥和传统的,都只能提供基础的属性增幅,基本不存在花里胡哨的各类特效和技能联动等效果。
举例来说,在终局时拿到的武器,和开局拿到的武器,基本只有面板数值不一样。
除此之外,本作当中也只有一种武器,不存在多武器系统。
强化栏目也无法带来更多的期待——只能把装备强化到+2,且也只有基础的面板提升。
这种设计放在ARPG已经发展得非常成熟的今天,其实很少见——我早已经习惯拿到一把新武器后就研究一下它给予的新玩法,而在FF16,一把新武器只能意味着新的建模,以及招式放出时提升的一些数字。
饰品位的装备也是同理。除去能自动化操作的“保姆”戒指外,大部分特效装备所给到的特效都是比较朴实无华的,比如“XX技能的冷却时间减少X秒”,亦或者“XX技能的充能槽效率提升”之类的,只是提供简单的数据增幅,且在一周目难度中即便完全不装备也不会影响通关。
再次,技能的获得太过容易,培育上限也太容易达成。
这一点只是我的个人感受。在FF16,能够用能力点数来强化召唤兽技能,但基本上都只有一次强化和一次Master化,总共两次机会。而许多技能的Master化只是将其和召唤兽解绑(比如将迦楼罗的某技能Master化后,即便你不装备迦楼罗,也能在其他召唤兽的格子里摆放这个技能),并没有带来新的机制。
这也导致了本作的玩法在培育端是其实相对较浅的。
当然,这不意味着“玩法选择”少,恰恰相反,在FF16当中有八种召唤兽,拢共三十多项技能,每个召唤兽还拥有自己的特殊机制,加上本作可以随时在非战斗状态重置点数,你可以非常自由地探索不同组合带来的玩法。这一点确实很铃木良太。
需要搓招的基本就是初始轮盘里这些,召唤兽技能装备后可以直接组合键施展
最后,FF16也非常缺乏有趣的道具。
作为ARPG而言,道具其实也能够深度参与到战斗机制当中,但比较遗憾的是,在FF16当中,只存在功能相当有限的消耗品,且在道路进行探索时,捡到的一般也就是如图所示的恢复药。
更气人的是在后期游玩的大后期探索地图里,我竟然捡到了一个125Gil的光点,可惜翻半天都没翻到,不然高低得贴在这。
这也是我在标题里提到这是一柄双刃剑的主要原因。
FF16这种设计,其实过于强调“爽快感”和“演出”,而没有照顾到这个系列相当吸引玩家的养成和队伍搭配的玩法。这显得它看起来只能在招式衔接上做钻研,而不是常规JRPG的“狠刷,然后变强”。
是啊,我能感受到FF16是希望尽可能给所有玩家都能带来均衡有趣的体验。
但对于期待传统JRPG内容的玩家来说,FF16的体验和自己的期望应该会产生不小的落差感。
或许,只是因为我更喜欢《歧路旅人2》那样古典,但又悠长的冒险故事吧。
这也是我认为本篇评测的最重要的职责。无论如何,我也想从我的体验出发来告诉大家这件事,比起猛吹画面或者战斗如何丝滑,“FF16的培育机制做得太简单”,是我最想告诉你的。如何权衡,就看你自己啦。
还是想稍微吐槽下,其实作为一款非常明显的侧重剧情的游戏,如果不能聊剧情,其实剩余的部分总感觉聊起来差点意思,就像评价一份水果慕斯时只评价水果一样。
而且因为这个,咱也很难表达一个笼统的感受……嗯……是不是像吉田P所说的…剧情很完整呢?是的,很完整。但完整并不是一个故事的加分项,在大多情况,只是它应该完成的主要任务。
但要笼统地说,FF16的故事,在视听层面,确已抵达了SE当前社内的最高水准,尤其是从未令人失望过、经常让人惊艳的配乐方面,本作的配乐同样堪称奢华,也因此极其建议佩戴耳机进行游玩。
整体体验下来,其实FF16除去可能存在玩家筛选的战斗环节外,四平八稳是它所带给我的最强烈的印象。
与历代最终幻想并肩一处,它给我的感觉并未相当出挑,但也闪烁着属于自己的独特光芒。
就到这儿吧,一个月后我应该会发布剧情向的讨论和一些个人的感受谈,到时候再见。
8.0/10
+出彩的视听体验
+丰富而多样化的战斗系统
- 培育系统太过简陋欠缺RPG感
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