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星之海:保留了些传统JRPG味道,但短板太明显

2023-09-04 10:14:06 编辑:多特小编 来源:互联网

  到底什么是传统JRPG?

  很多玩家或多或少都想过这个问题,如果单纯从字面意义上理解那就是【传统的日本角色扮演游戏】,但这么浅层的回答,显然不是玩家们心中的答案,如果想深入一些,那么我想每个JRPG的粉丝都会有属于自己的答案。

  如果让我回答,我认为一款传统JRPG要兼具以下几个要素:

  以剧情为主,回合制战斗,探索中带有解密,还有角色的养成系统,如果再加一项的话,那就是别具日式风格的美术与音乐。

  综上所述,只要具备以上几点,那么即使不是日本出产的角色扮演游戏,也可以称之为JRPG!比如由加拿工作室制作的《星之海》

  8月29日《星之海》正式解锁发售,随后就获得了均分90(PS5平台)的媒体评分,这个成绩可以称得上非常优秀,甚至比《最终幻想16》的得分还要高。

(PC版均分88,NS版均分91)

  说实在的,我入坑JRPG已经是2010年以后了,那时日本游戏业界经过一系列的技术升级与版本迭代形成了新时代JRPG,在玩法上,特别是在战斗系统上已经与传统的JRPG有了极大地不同,所幸的是JRPG最核心的剧情风格到是被一脉相承的传了下来,对于传统JRPG我也有一定的接受度。

  所以,当我听闻《星之海》是一款比日本人做的JRPG还要JPRG时,我决定一定要亲自体验下这款游戏。

  剧情如何?

  《星之海》的剧情一开始就告诉你,这是一段关于勇者拯救世界,过程中充满了魔法与欺骗,友谊与冒险的故事,只能说真的是很传统的JRPG的剧情。

  只不过开头并没有直接让我们进入故事,而是借由这个名为【档案管理员】的NPC作为引导,之后这位NPC像个谜语人一样说了一堆关于时间线的话语后,将玩家送入了某个关键的【时间点】当中,至此冒险开始。

  《星之海》的引入我认为做的不错,让人充满了期待也为后续的故事埋下了悬念,但故事正式开始后就进入了白开水,就是单纯的主角被选为勇者—学习—试炼—出师—踏上旅途的套路模板,中间还穿插了主角与幼时玩伴的故事,没什么格外吸引人的地方,甚至有些冗长。

  剧情直到中后期经过一次转折后才进入高潮的部分,至于转折是什么我就不剧透了,如果你不是特别喜欢这类游戏的话,我觉得前期会比较难熬。人物刻画的也不怎么深刻,没有那种特别抓住人心的场景,总体来说《星之海》的剧情谈不上多么的精艳,只能说一句中规中矩,这点我认为很致命,作为一款传统JRPG,剧情不优秀,那剩下探索、战斗、美术音乐等至少有两项优秀才可以被称为成功,那其他的如何呢?我们接着往下说。

  探索与解密

  探索方面《星之海》与时俱进的改进了很多,比如因为当年技术受限,大多数游戏中的湖泊海洋场景只能观看,或者用来当做障碍物阻挡玩家,一开始的时候我也保持了这个惯性思维,看到湖泊第一反应就是得找其他路,没想到却可以直接下水游过去

  还有在传统JRPG中,如果要在不同高度的平台间进行移动,基本上只能借助阶梯,通过攀爬动作进行移动,角色是没有直接跳下去这个动作设定的,这就导致自由探索后必须找专门的路线返回,非常影响探索感,《星之海》中角色可以直接跳跃返回,这些改进都让探索体验直线上升。

  不过问题也有,而且很大,那就是几乎没有引导系统,首先没有地图,其次没有传送点,然后也没任务栏。

  没有大地图,没有传送点,直接劝退大部分路痴玩家,就算不是路痴没有传送,探索完成后全靠记忆往回走也非常熬人,虽然后期有飞翔系统,但前期已经足够把人劝退了。再者没有任务栏就让支线任务全变成了随缘交付,除非去搜攻略或者特意去记,不然大概率你会忘掉你正在进行一条支线。

  探索引导不足其实算得上传统JRPG的通病,当时做成这样的原因是技术发展不到位和厂商要卖攻略书盈利,《星之海》实际上完全没这两点顾虑,我不明白为什么还要把探索引导做的如此的烂,莫不是为了保留点“JRPG原本的味道?”

  解密方面《星之海》做的也比较人性化,没有搞一些专门考验玩家手速和操作(比如某敲钟)的玩法,或者当谜语人搞一些晦涩难懂毫无规律可言的线索,让玩家硬猜。

  解密玩法有很多,仅仅前期就至少有四种,我最喜欢的是矿洞关卡的吹石头,简单来说就是在限定轨迹范围内,将石头移动到指定地点,我记得这应该是某种小游戏的玩法,但我实在记不起名称了。

  《星之海》的解密完美符合我对这种玩法的想象,需要动脑,但又不多,夸一下。

  解密不是很难,而且本身就不应该设置太多引导,目前还没发现什么可以吐槽的地方,所以我认为算得上体验优秀。

  战斗体验

  回合制战斗相比于即时战斗有个最大的问题就是,很容易变成简单的数值比拼,所以很多传统JRPG都会给设计很多技能让玩家自由搭配,技能之间不仅仅是攻击力上的差距,还有各种其他作用,比如减伤,提防,甚至几率瞬杀等,提高战斗乐趣。

  《星之海》每个角色只有4个技能,且全部解锁也要等到中期左右,前期就算加上组合技,可选择与搭配性也约等于没有,制作组也意识到了这个问题,为了防止战斗变成单纯的拼数值,增加了一个QTE系统。

  就我实际体验来说,这个QTE系统是失败的,因为制作组完全没有把握好度,打连击要QTE、防御要QTE、技能增伤要QTE、我手柄都快按烂了,怎么操作比即时战斗还要累?而且反馈并不强烈,没有出现那种打出完美QTE能一招制敌的爽快感,这大概率本身数值设计就出了问题,要我说还不如做成自动战斗拼数值呢。

  并且也没有设计一个提示,告诉玩家应该什么时候QTE,比如恢复技能也需要QTE才能发挥最大作用,教程中提都没提,默认你已经知道了,我还纳闷为什么恢复血量这么少,导致我玩了好久才发现原来这也需要QTE.......

  还有一个硬伤,就是没有逃跑设计,JRPG居然不能在战斗中逃跑???总而言之,我认为《星之海》的战斗设计是失败的,还不如增加一个一键跳过。

  养成系统

  《星之海》养成系统我认为可以说是:毁誉参半。

  先说好的地方,那就是圣物系统给予了玩家自主选择性。

  老JRPG有个非常让人恶心的地方,相信玩过的兄弟们都知道,那就是强制玩家练级,不然数值上会被怪物压制,这一点恶心就恶心在玩家必须经历长时间、重复的、枯燥的刷级战斗后,才能击败BOSS,不然就会被强行卡关。

  《星之海》中加入的圣物系统,让玩家每到一个新地点,都可以从商人那里买到新的圣物,再从系统里选择是否开启使用,开启后游戏难度将大幅度降低,基本不会被数值所困扰,比如有圣物可以将生命值提升一倍,还有圣物可以开启自动防御,这些都会大幅提升角色生存指数,遇到难打的BOSS也可以磨过去。

  圣物系统在让游戏难度提升的同时,给了玩家一个快速将角色强度提升的路径,从而抹平数值上的差距,让只关注探索与剧情的玩家可以不用再去特意去刷级,愉快感直线上升。

  如果不开启,那你享受的将是原汁原味的JRPG,该刷等级就去刷吧。

  养成系统的缺点也非常明显,首先技能少的问题上面提到了,这里就不再赘述了。

  在打怪升级上《星之海》居然设计了弹簧系统,如果强行刷级反而收益会下降,这对想刷级的玩家来说是噩梦,且最大的问题是升级带来的提升效果也不明显,就是简单的加很少数值,等级压制效果不强。

  要说让我最失望的,还是装备系统的简略,简而言之就两种获取路径,其一是去商人那里买,其二就是开宝箱,然后就没了。经典的JRPG游戏会给武器系统搞很多设计,包括但不限于升级,融合,甚至镶嵌等,虽然后来被这个系统被网游学去从此走上了弯路,变得名声不好,但并不能否认经典性与可玩性,但《星之海》并没有将其做出来,很失望。

  此外伙伴好感度也没有,宠物也没有,总之养成这一块较为空白。

  美术与音乐

  美术与音乐我认为还是要提一下的,因为这是《星之海》中我觉得唯一没有缺点,全是优点的地方,再多的文字和赘述都是白搭,美术我直接放图:

  音乐我就说一点,《星之海》作曲之一为光田康典为《时空之轮》《异度装甲》《异度传说》《异度之刃》等作品的编曲和音乐监督,被玩家们亲切地称之为光神!

  总结一下:

  《星之海》是在保留了JRPG原汁原味的基础上,进行了一系列创新的传统JRPG游戏,虽然有些创新和与时俱进,但并不成功,对于喜欢老式JRPG的玩家而言,也许是一款不能错过的好作品。

  但如果你没有接触过传统JRPG,也不感兴趣,或者你是新JRPG(《最终幻想13》以后,《女神异闻录》等)时代才入坑,已经习惯了大地图和系统指引等现代游戏设计,那老猫个人建议非游戏荒不要玩,不然你可能会后悔。

  打个分的话7.5分吧,略为优秀,但短板明显,本可以更好。

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